Dungeons & Dragons: Bestu galdrar fyrir 1. stigs töframenn

Hvaða Kvikmynd Á Að Sjá?
 

Töframenn í Dungeons & Dragons fá aðeins nokkra galdra á stigi eitt og því þurfa leikmenn að velja vandlega ef þeir vilja ná stigi tvö.





Fyrsta stigs töframaður í Dýflissur og drekar hefur aðeins nokkra galdra í bók sinni og jafnvel færri rifa til að varpa þeim í raun. Það eru nokkur galdrar sem eru gagnlegri en aðrir og þeir geta þýtt muninn á lífi og dauða þegar könnuð eru dýflissu.






hversu margar árstíðir hafa synir stjórnleysis

Þegar þú býrð til nýjan töframann í D&D , persónan mun þekkja þrjár Cantrips og láta skrifa sex galdra í álögubók sína. Þeir geta útbúið fjölda galdra sem eru jafnt og upplýsingabreytirinn auk töframáttar síns. Ef staðlað fylki D&D stat reglur eru notaðar, þá er hámarks stat sem karakter getur haft á stigi eitt 17, sem þýðir að töframaður getur undirbúið fjóra galdra. Fyrsta stigs töframaður getur kastað Cantrips sínum eins oft og þeir vilja, en þeir geta aðeins kastað tveimur gögnum á fyrsta stigi á dag, með getu til að endurheimta eina galdra rifa einu sinni á dag með því að nota Arcane Recovery bekkjaraðgerðina á meðan stutt hvíld.



Haltu áfram að fletta til að halda áfram að lesa Smelltu á hnappinn hér að neðan til að hefja þessa grein í fljótu yfirliti.

Tengt: Af hverju hefur D&D 5e svona marga stafræna spellcasters?

Fyrsta stigs töframaður í Dýflissur og drekar þarf að velja galdra sína vandlega, þar sem hæfileikinn til að nota bogadregna er mikil eign fyrir flokkinn og getur hjálpað þeim að leysa alls kyns vandamál. Það eru nokkrar álögur í D&D sem eru gagnlegri en aðrir, sérstaklega ef leikmaðurinn vill að karakterinn þeirra lifi þar til ævintýrinu lýkur.






D&D: Gagnlegustu Cantrips

Besta Cantrip er minniháttar blekking, þar sem það hefur mest fjölhæfni. Hæfileikinn til að búa til hljóð og sjónrænar myndir er fullkominn til að valda truflun, sem er nauðsynlegt þegar þú hoppar á óvini eða þarft að flýja fljótt. Minniháttar blekking er betri útgáfa af fortidigitation í þessu sambandi. Meginhluti Cantrips í Handbók leikmanns eru árásarmiðaðar D&D álög, sem ættu vonandi að tryggja að Töframaðurinn þurfi aldrei að treysta á vopn. Af móðgandi Cantrips, chill touch hefur frábært svið og það kemur í veg fyrir að skotmarkið grói fyrir snúning. Það veitir líka ókosti að ódauðlegar árásir óvinanna. The sýru skvetta Cantrip er líka frábært til að takast á við lágt stig Dýflissur og drekar minions, þar sem það getur ráðist á marga óvini með hverri álögun.



1. stigs D&D galdrakostaval: Svefn

Því meira sem hlutirnir breytast, því meira verða þeir óbreyttir. The sofa galdur hefur verið besti galdramaður á fyrsta stigi frá dögum Háþróaður dýflissur og drekar , þar sem hæfileikinn til að útrýma hópi óvina getur verið guðsgjöf fyrir flokk á lágu stigi. Jafnvel þó það lendi aðeins í nokkrum óvinum þá tekur það þá samt úr bardaga í nokkrar umferðir. Það hjálpar líka það sofa hefur ekki sparnaðarkast að gera og vinnur eftir HP óvininum. Eini gallinn við sofa í Dýflissur og drekar er að það virkar ekki á undead eða óvini sem eru ónæmir fyrir því að heilla sig, en það skilur samt eftir fullt af hugsanlegum óvinum sem hægt er að slá út í fyrstu bardaga lotu.






1. stigs D&D töframaður: restin af álögunum

Besta móðgandi galdurinn á fyrsta stigi er töfraflaug, vegna þess að það saknar aldrei. Áreiðanlegt eðli töfraflaug þýðir að það er fullkomið til að sjá um veikburða óvini og árásarmenn. Besta varnargaldurinn er mage brynja, vegna þess að það endist í átta klukkustundir. Ef leikmaður veit að þeir eru að fara í lokafjórðunga D&D bardaga, þá er skynsamlegt að kasta mage brynja og notaðu Arcane Recovery til að endurheimta stafa stafa.



öll vinna og enginn leikur gerir Jack að sljóum strák

Svipaðir: Dungeons & Dragons 5e: Hver árangur er mest gagnlegur og hvers vegna

Voðalegur hlátur Tasha er besti vanhæfniþátturinn til að takast á við skepnur (þ.e. óvini með háa HP sem geta staðist sofa , en hafa litla andlega vistun). Ein besta varnarleikurinn D&D álög er vernd gegn illu og góðu, en aðeins ef leikmaðurinn veit hvaða tegund af óvinum þeir munu berjast við. Ef leikmaðurinn lærir að þeir muni berjast við ákveðna óvinategund (frumefni, undead), þá geta þeir þvingað óvini af þeirri gerð til að hafa óhagræði af árásum á þá. Af sókninni sem eftir er Dýflissur og drekar álög, krómatískur hnöttur er bestur, þar sem leikmaðurinn getur breytt gerð sinni til að passa við óvininn. Krómatískur hnöttur krefst margvíslegs galdraárása, sem er alltaf áhættusamt, en það skilar heilmiklu tjóni og það hefur mikla fjölhæfni fyrir stig sitt.

Mismunandi D&D galdrar fyrir mismunandi D&D herferðir

Herferðin sem DM stendur fyrir mun ráða úrslitum um hvaða galdra leikmaðurinn ætti að velja fyrir Wizard sinn. Ef DM er með zombie apocalypse herferð, þá sofa verður ónýtt, þar sem það virkar ekki á ódauða. Hinsvegar, vernd frá hinu illa er galdur í forgangi í herferð eins og Bölvun Strahd , þar sem það er hægt að nota til að vernda persónur frá því að heilla vampírur. Leikmaðurinn ætti að taka tillit til þessara þátta þegar hann byggir Wizard sinn. Ef þeir vita ekki hvað þeirra næst Dýflissur og drekar herferð hefur að geyma, þá ættu þeir að fara í álögin með sem mest fjölhæfni.