Athugaðu ástæður þess að stafsetningarflokkar Dungeons & Dragons 5. útgáfa eru aðallega byggðir í kringum Charisma eiginleikann.
7 days to die xbox one mods
Í árdaga Dýflissur og drekar leikur borðspils, Charisma var álitinn af sumum leikmönnum sem „Dump-Stat“, háskólareiginleiki sem ætti að hunsa í þágu að bæta bardaga-miðlæga eiginleika eins og styrk eða handlagni. 5. útgáfa D&D, þvert á móti gerir Charisma aðal eiginleikann fyrir meirihluta stafsetningarnámskeiða, sem vekur upp spurninguna: af hverju tengdu verktaki hjá Wizards Of The Coast töfra svo margra D&D bekkjum að segulmagni persónuleika tölvunnar?
Meðal 'Mage' bekkir af D&D 5e , Warlocks, Bards, Sorcerers og Paladins hafa hvor um sig álögunarhæfileika byggða í kringum Charisma eiginleikann, þar sem erfiðleikaflokkarnir og árásarbónus þessara flokka hækkar þegar Charisma stig tölvunnar eykst. Klerkar og druidar hafa hæfileika til að töfra fram af visku sinni, en töframaðurinn notar gáfur til að stjórna bogagaldri þeirra.
Haltu áfram að fletta til að halda áfram að lesa Smelltu á hnappinn hér að neðan til að hefja þessa grein í fljótu yfirliti.
Afsláttur af bardaga / töfrandi tvinnflokkum eins og Paladin eða Eldritch Knight Fighter, handbók leikmannsins Dýflissur og drekar 5. útgáfa er með fjóra töfra töfraflokka, tvo viskubundna töfraflokka og aðeins einn töfraflokks sem byggir á upplýsingaöflun (tveir, ef þeir eru með Artificer bekknum sem kynntur er í Eberron: Rising From The Last War heimildabók). Frá útliti hlutanna var engin opinber ákvörðun meðal verktaki hjá Wizards Of The Coast sem leiddi til nærveru svo margra karismatískra galdramanna í D&D 5e - bara fullt af litlum hönnunarvalum til að bregðast við vélrænni sérvisku Dýflissur og drekar reglusett.
mun rick grimes snúa aftur til gangandi dauður
Skýring # 1: D&D galdrar eldsneyti af Charisma passa frásögn ákveðinna flokka
Hugtakið „Charisma“ er hægt að nota til að lýsa mörgum mismunandi eiginleikum: líkamlega aðdráttarafl, líkleika, þyngdarafl, glæsileika, tónlistarleik, hreinn persónuleiki osfrv. Í báðum D&D og raunverulegt líf, „Gáfur“ geta leyft fólki að túlka lögmál og meginreglur heimsins og „Viska“ getur hjálpað fólki að skilja hjörtu þeirra og hjörtu annarra, en „Charisma“ er það hvernig fólk fullyrðir virkan vilja sinn yfir samfélaginu og fær það að breytast þeim í hag. Þetta er líklega ástæðan fyrir því að Charisma er lykillinn eiginleiki fyrir D&D álög sem beita töfrum sínum með tilfinningalegum eiginleikum sínum, vísvitandi aðgreindir hinum gáfuðu D&D Töframaður og vandlega rannsókn þeirra og utanbókar.
í D&D 5e, Stríðsherrar eru dregnir upp sem galdramenn sem afsala sér margra ára töfrafræðslu í þágu þekkingar með því að semja við andlega einingu sem ekki er guðdómleg (oft óheiðarleg) - notkun þeirra á Charisma sem galdraeiginleika táknar hvernig þeir heilla og smjaðra fastagestum sínum til að halda áfram að gefðu þeim töfra. Galdramenn eru hins vegar sýndir sem galdramenn sem beita meðfæddum töfrum sínum af innsæi og farvegi tilfinninga; aftur, Charisma er besti eiginleikinn fyrir þessa tegund kraftaverka. Að lokum varpaði Bards töfrabragði með kunnáttu sinni í tónlist, ljóðlist og öðrum sviðslistum - tilfinningaþrungin hugmyndafræði sem fellur náttúrulega undir Charisma.
hvað varð um derek í teen wolf
Útskýring # 2: Tímar með hæfileika sem byggja á karisma hvetja til meiri leiks
Eins og nýtt komu frásagnarkerfi eins og „Powered By The Apocalypse“ eða „Forged In The Dark“ RPG sem valkostur við Dýflissur og drekar og aðrir sígildir leikir í hlutverkaleik, RPG forritarar urðu meðvitaðri um lykilreglu á bak við hönnun á hlutverkaleikjum: því meiri dýpt og nytsemi sem leikjatækni hefur, þeim mun líklegri eru leikmenn til að keyra RPG herferðir sem snúast um þá aflfræði. Ef einhver býr til RPG-kerfi þar sem bardaga er áhættusamur og banvænn, en felur einnig í sér marga gagnlega, öruggari hæfileika til félagslegrar stjórnunar og yfirburða, þá eru leikmenn líklegri til að keyra herferðir í þessu kerfi sem byggja á ráðabrugg og rannsókn (( Heimur myrkurs rit eins og Vampíra: grímuballið vera lykil dæmi um það).
Flestir karaktertímar í Dýflissur og drekar eru lögð áhersla á bardaga og rannsóknir, með sérstaka hæfileika sem miða að því að berjast gegn skrímslum, halda lífi í bandamönnum, fara framhjá gildrum og safna upplýsingum um hugsanlegar ógnir. Í fyrstu útgáfum af Dýflissur og drekar , Charisma - og félagsleg færni sem hún eflir - sást sem 'dump-stat' vegna þess að það að bæta það hjálpaði ekki að leika persónur lifa af banvænar ógnir sem Dungeon Master myndi varpa á þá; Því miður leiddi þetta oft til þess að leikmenn bjuggu til félagslega vanhæfar 'morð-hobo' persónur sem gátu ekki haft áhrif á áhrifaríkan hátt með NPC og aukapersónur í bæjum, borgum, krám og öðrum rýmum sem ekki eru barátta. Inngangur og betrumbæting karismatískra galdramanna í síðari útgáfum af Dýflissur og drekar hægt að líta á sem tilraun til að bæta upp þessa ósamhverfu spilunar, sem gerir leikmönnum kleift að búa til silfurtungna tölvur meðan þeir geta enn regnað eyðileggingu og ósætti á vígvellinum með töfrabrögðum sínum.