Sagaherferð Ghost of Tsushima er aðskilin í margar mismunandi gerðir, þar sem hver þeirra býður upp á ný tækifæri til könnunar.
Sem tölvuleikur sem sækir innblástur í sígildar samúræjamyndir kemur það ekki á óvart Draugur Tsushima saga er aðgreind í nokkrar gerðir. Hver athöfn gengur spilaranum lengra í aðalsöguherferðinni og opnar nýtt landsvæði til að kanna í opnum heimi leiksins.
Leikurinn gerist á þrettándu öld og fylgir ævintýrum Jin Sakai lávarðs, eins af síðustu samúræjakappunum á eyjunni Tsushima. Innrásarmenn í Mongólíu hafa náð tökum á litlu eyjunni og með leiðtoga hennar Shimura lávarði handtekinn er það undir Jin og bandamönnum hans komið að bjarga saklausum.
Haltu áfram að fletta til að halda áfram að lesa Smelltu á hnappinn hér að neðan til að hefja þessa grein í fljótu yfirliti.
Draugur Tsushima meginsaga er skipt í þrjá gerðir - lög I, II og III. Hver lög hafa sitt sérstaka markmið sem leikmenn verða að ná til að koma sögunni áfram. Þó að það geti verið aðdráttarafl að kanna opna heiminn strax, þá er hvati til að klára aðalsöguna tímanlega, enda allir leikmenn geta opnað.
Hvað opna gerðir Ghost of Tsushima?
Allir þrír af Draugur Tsushima Aðgerðir eiga sér stað á mismunandi svæðum í Tsushima og að klára hvert og eitt mun opna meira land til að kanna. Það er ætlað að samsíða þeim framförum sem gerðar hafa verið í aðalsöguherferðinni; þegar Jin losar eyjuna Tsushima frá Mongólum, verður meira af landsvæðinu tiltækt þar sem það er frelsað. Í lögum I eru norður- og miðsvæði eyjunnar órannsakanleg. Þegar leikmenn hefja leik II geta þeir kannað miðsvæðið í Tsushima. Síðan, loksins, þegar leikmenn eru komnir í lög III, geta þeir flakkað um restina af opna heiminum og táknað að Jin er nálægt því að frelsa allan Tsushima úr klóm Khotun Khan og her hans.
Hversu langan tíma það tekur leikmenn að klára hverja athöfn fer eftir því hversu staðráðnir þeir eru í að ljúka aðalsöguherferðinni, sem getur tekið leikmenn nokkurn tíma með öllu því sem hægt er að uppgötva. Hvert lag er nokkurn veginn jafnstórt þegar kemur að útsetningum og bardögum við sögusendingar, en ef leikmenn kjósa að blóta og forgangsraða starfsemi opna heimsins fram yfir aðalsöguna, þá kann að virðast eins laga að taka lengri tíma en önnur. Á heildina litið, án hliðar innihalds, Draugur Tsushima tekur samt að minnsta kosti fimmtán tíma að slá.
Það er engin rétt eða röng leið til að spila leikinn, svo framarlega sem leikmenn taka sér tíma og grípa tækifæri eins og þeir sjá þau. Leikmenn munu hafa yfirburða reynslu af leikjum ef þeir reyna að skipta tíma sínum á milli söguherferðarinnar og opinnar heimskönnunar að nokkru leyti. Með þremur þáttum og heilum opnum heimi til ráðstöfunar leikmannsins skortir víst ekki hluti til að gera og kanna í Draugur Tsushima .