Hvernig Guð Hand var SANNI PS2 undanfari Guðs stríðsins 2018

Hvaða Kvikmynd Á Að Sjá?
 

God of War 2018 er einstök fyrir nærmyndavélina, en það var annar stílhrein aðgerðaleikur sem gerði það í áratug áður en hún kom út.





Fáir hasarleikir spila nákvæmlega eins og þeir nýjustu stríðsguð vegna nærmyndar þriðju persónu myndavélarinnar, val sem hentar kvikmynda eiginleikum leiksins en er mjög andstætt meirihluta aðgerðaleikja. Hins vegar sess PlayStation 2 titill Guð Hand gerði eitthvað svipað með myndavélinni sinni fyrir rúmum áratug og gerði það nokkuð fyrirrennara stríðsguð .






Þegar það kom að aðgerð hakk-og-rista leiki um miðjan 2. áratuginn var leikjum skipt undir annan af tveimur dálkum. Það voru djöfullinn gæti grátið copy-kettir og Stríðsguð- eins. Þess ber að geta að stríðsguð var allt önnur sería þegar hún kom fyrst út árið 2005 en hún er í dag. Það var grimmari ofbeldi og kraft-ímyndunarafl þáttur þess var meira fyrirfram. Það hafði mjög litla (ef einhverja) RPG þætti og, líkt og beinir keppinautar þess, setti það líka myndavélina lengra frá aðalpersónunni svo að leikmenn gætu fylgst með öllum aðgerðum í gangi á vígvellinum. Hins vegar 2006 leikurinn þróaður af Clover Studios Guð Hand var allt annað skepna að öllu leyti.



Haltu áfram að fletta til að halda áfram að lesa Smelltu á hnappinn hér að neðan til að hefja þessa grein í fljótu yfirliti.

Tengt: God of War: Bestu hlutirnir sem hægt er að gera eftir að hafa slegið leikinn

Öfugt við það hvernig stílhreinum hasarleikjum hafði verið hannað fram að þeim tímapunkti, Guð Hand settu myndavélina sína beint fyrir aftan bak aðalpersónunnar. Enn öfgakenndara var að það innleiddi tankstýringar í sambandi við þessa myndavél. Þetta þýðir að rétti hliðstæða stafurinn var tileinkaður undanskotum spilarans og eina leiðin fyrir spilarann ​​til að líta í kringum sig var að snúa karakter sínum með vinstri hliðstæða stafnum. Þessi aðgerð hélt leikmanninum alveg kyrrstæðum allan tímann. Með öðrum orðum, leikmenn gátu ekki staðið undir höggleik og þeir gátu aðeins fært sig áfram eða aftur á bak. Þar af leiðandi, að flytja um heiminn Guð Hand líður stífur og fyrirferðarmikill. Þetta kann að hljóma eins og hræðileg leið til að hanna aðgerðaleik sem beinist að því að senda marga óvini í einu. Í raun og veru, Guð Hand er ein mest spennandi og einstaka aðgerðareynsla sem maður gæti ímyndað sér, jafnvel þó að það taki nokkurn tíma (og kannski nokkur YouTube myndbönd) að aðlagast hreyfingum og stýringum leiksins. Þetta stafar aðallega af fullnægjandi undanskotum leiksins, hreyfingum fjölbreytni og algerlega afmennskunarstigi áskorunar sem breytist í raun eftir því hversu vel leikmaðurinn stendur sig.






Staðsetning og undanskot: Hvað er mikilvægara?

Þegar kemur að Guðs hönd, leikurinn verður aðeins skemmtilegur þegar leikmaðurinn lærir að staðsetning hefur forgang fram yfir undanskot. Jafnvel í öðrum hasarleikjum eins og God of War (2018), leikmaðurinn hefur enn aðgang að nokkrum hliðarmöguleikum sem hjálpa til við vörnina. Kratos getur þjónað, rúllað og jafnvel fengið parery þegar þessir tveir fyrstu valkostir virðast óhagkvæmir. Á hinn bóginn, Guð Hand hefur mjög fáa möguleika í samanburði. Besta undanskotstæki þess, bakslagið (framkvæmt með því að halda aftur á hægri stafnum) er öruggasti kosturinn í leiknum, en það fórnar líka móðgandi getu leikmannsins.



Ef leikmenn vilja virkilega skaða þurfa þeir að vera í návígi og persónulegir þar sem, ólíkt öðrum hasarleikjum, eru einu vopn aðalpersónunnar stubbar hnefar og fætur. Guð Hand leikmenn hafa nokkrar aðrar undanskotaframkvæmdir: öndina og hliðarstrikið (einnig framkvæmt með hægri stafnum), en þeir eru nógu áhættusamir til að þeir ættu aðeins að nota þegar nauðsyn krefur. Þess í stað er það sem hindrar leikmanninn í að verða barinn eins og tromma og er hæfileiki hans til að staðsetja sig á þann hátt sem gerir honum kleift að nota hreyfisettið sitt í hópstjórnunarskyni. Þannig hafa óvinir ekki einu sinni tækifæri til að umkringja spilarann ​​og stappa þeim í hamborgarakjöt.






The Moveset: Hvernig á að stjórna mannfjöldanum

Samt sem áður er önnur áskorun tengd þessu og það hefur allt að gera með hreyfibúnað leiksins. Ólíkt öðrum hasarleikjum, í Guð Hand hreyfisett leikmannsins er fullkomlega sérhannað. Leikmenn hafa ákveðið magn af rifa sem þeir geta fyllt á hvaða hátt sem þeir óska ​​eftir því að nota tugi og tugi hreyfinga sem keyptar eru í versluninni. Þessar hreyfingar eru mjög mismunandi í skemmdum, hraða og sérstökum eiginleikum svo leikmenn eru hvattir til að velja þær vandlega á meðan þeir velja ennþá hreyfingar sem þeim finnst flottar. Það er fullkominn jafnvægi milli sjálfstjáningar og hagnýtra ákvarðana í leik.



Svipaðir: Guð stríðsins hefur ALLTAF verið um von, ekki hatur

Samt eru það fáu óbreytanlegu hreyfingarnar í vopnabúr leikmannsins sem raunverulega gera gæfumuninn. Það eru ákveðnar samhengisárásir sem leikurinn vanrækir að segja leikmanninum frá sem geta aðeins gerst meðan óvinur er jugglaður. Þessar árásir eru áhrifaríkustu valkostir mannfjöldastjórnunar. The stökk hringhúsa spark (framkvæmt með því að ýta áfram og þríhyrningi á juggled andstæðing) er sérstaklega árangursríkt þar sem það hleypir óvininum af stað í gagnstæða átt frá spilaranum og fellir alla aðra óvini sem verða á vegi þeirra. Hreyfingar sem þessar eru það sem gera leikmönnum kleift að vinna með mannfjöldann Guð Hand . Það eru aðrir, sprengjusamari valkostir eins og rúlletta hjólið (sem tvöfaldast sem læsingarkerfi) sem geta hjálpað, en að læra hinar fáu mismunandi hreyfingar juggla í sambandi við staðsetninguna fer ansi langt í að koma óvinum frá baki aðalpersónunnar og inn í spítalinn. Það er margt fleira sem mætti ​​segja um Guðs handar hreyfisett og bardagaverkfræði, og til þess er mjög mælt með leikjaleiðbeiningum. Reyndar munu nýir leikmenn í grundvallaratriðum þurfa einn, vegna þess Guð Hand dregur núll högg þegar kemur að erfiðleikum.

Guð hönd lætur dimma sálir líta út eins og dýraflutningar

Guð Hand er mögulega erfiðasti aðgerðaleikur sem hefur verið hugsaður og það er að segja eitthvað miðað við tegundina sjálfa á uppruna sinn í því að höfða til masókismans. Heilsufar er afar sjaldgæft og í leik þar sem högg með stórfelldu tjóni er ekki nákvæmlega skrýtið, það getur verið réttarhöld rétt í lok stigs. Leikmenn gætu spilað á easy, og ef þeir eru nýir þá gæti það verið auðveld leiðin. Það er nú þegar næg áskorun í því að læra að spila Guð Hand sjálft, og það er ekki eins og auðveldur háttur fjarlægir alla áskorunina þökk sé alveg einstöku erfiðleikakerfi.

Ólíkt mörgum öðrum Japanskir ​​hasarleikir á þeim tíma, Guð Hand skortir hvaða stílkerfi sem metur frammistöðu leikmannsins. Þess í stað er vökvakerfiskerfið sem gefið er til kynna með hálf tunglstönginni neðst til vinstri. Það fer eftir því hversu vel leikmenn standa sig, sem þýðir hversu mikinn skaða þeir eru að taka og fást við, stöngin mun annað hvort aukast eða minnka. Þegar það er fyllt hækkar stöngin stigi. Alls eru fjögur stig: eitt, tvö, þrjú og DEY. Með hverju stigi erfiðleika verða óvinirnir erfiðari. Þeir gera meiri skaða, þeir eru hegðunarbreytingar og leikmaðurinn verður látinn þjást nema þeir geti keppt. Í auðveldum ham fer þessi stígur aldrei yfir stig tvö og í harðri átt fer hann aldrei undir DIE. Venjulegt er eini vandi þar sem leikmenn geta raunverulega skilið fyrir því hversu öflugir þeir eru í heimi Guð Hand.

90 daga unnusti nikki og mark 2016

Þangað til God of War (2018) kom út, fáir leikir litu nokkurn tíma út Guð Hand. Sú nærmyndavél gæti verið einföld breyting en hún þýðir allt þegar kemur að hasarleikjum. Sjónarmið leikmannsins er mjög takmarkað og það verður breyting á því hvernig þeir verða að spila leikinn. Munurinn á þessu tvennu er hins vegar sá að jafnvel í léttari erfiðleikum, Guð Hand kodlar ekki spilarann. Það hefur það ekki stríðsguð er árásarvísir, það sem er næst snöggum viðsnúningi er að ýta á rúlletta hnappinn, og rétt eins og leikmenn halda að þeir séu að ná tökum á hlutunum, skiptir það um erfiðleikastig á flugu og minnir þá á að vera raunverulega verðugur Guð Hand , þeir hljóta að spila eins og guð.