Hvernig galla í Street Fighter 2 leiddi til fæðingar bardaga leikur combos

Hvaða Kvikmynd Á Að Sjá?
 

Athugun á því hvernig óviljandi galla bætti spilamennsku Street Fighter II og fæddi hugmyndina um inntakssamsetningar í bardaga leikjum.





Stundum verða bestu nýjungarnar í lífinu fyrir tilviljun: Alexander Fleming uppgötvaði penicillin þegar hann fékk petrídiskana sína af bakteríum sem smitaðir voru af myglu og hugmyndin um „baráttuleikjablandur“ vaknaði þegar forritarar Street Fighter II uppgötvuðu ófyrirséðan galla í kóðanum fyrir persónufjör þeirra. Frá þessu ólíklega upphafi urðu combos að verða lykilþáttur í slagsmálabaráttunni, merki um kunnáttu sem aðgreindi hæfileikaríka leikmenn frá „hnappamúsum“ og lykilverkfæri í búningi atvinnumanna í baráttuleikjamótum.






Margir sem ólust upp á tíunda áratugnum eiga góðar minningar frá því að spila Street Fighter II í spilakassa og á leikjatölvum, eyða klukkutímum í að berjast við vini sína í einleikjum og æfa sig í fjórðungshringa kembiforritinu sem þarf til að draga frá undirskrift Ryu Hadoken færa. Ekki eins margir þekkja jafn vel Street Fighter I , fyrsta hlutinn af Street Fighter kosningaréttur. Jafnvel þó Street Fighter 1 innihélt marga af undirskriftarþáttum Street Fighter kosningaréttur - högg, spörk, stökk, sljór, eldkúlur hleypt af stokkunum - það vantaði lykilaðgerðir sem gæfu bardagaleiknum undirgrein sína nútímaflækju. Til að vera nákvæmari, það vantaði grip og combos.



Haltu áfram að fletta til að halda áfram að lesa Smelltu á hnappinn hér að neðan til að hefja þessa grein í fljótu yfirliti.

Tengt: Street Fighter 6 verður ekki PlayStation Exclusive, afhjúpar Capcom leka

Nú á dögum, berjast leikur stafi í Street Fighter leikir og aðrir afleiddustu bardagaleikir hafa allir að minnsta kosti eina glímuárás sem þeir geta notað til að brjótast í gegnum verðir óvina sem eru að hindra árásir. Hönnuðirnir af Street Fighter II vísvitandi bætt við 'Grappling' leikjatækni svo leikmenn gætu refsað andstæðingum sem halda áfram að loka óbeinum; þetta ýtti undir taktískt „rokk-pappír-skæri“ hreyfing þar sem leikmenn þurftu að fela spár keppinautar síns með því að skipta stöðugt á milli slá, hindra og glíma. Combos mynduðust aftur á móti sem eins konar hamingjusöm slys, þökk sé einstökum sérkennum í hreyfimyndum fyrir persónur eins og Ryu, Ken, Sagat og Chun Li.






Street Fighter 2 Devs uppgötvaði combos í eigin leikjum

Þegar verktaki hjá Capcom hóf störf við Street Fighter II , þeir bjuggu fyrst til lista yfir litríkar bardagalistapersónur og gáfu þeim síðan áhugaverðar hreyfingar og sérstakar árásir til að passa bardaga þeirra og (oft staðalímynd) þjóðerni; Ryu og Ken, til dæmis, gætu skotið 'Hadoken' eldkúlur til að skemma andstæðinga af færi, slegið stökk andstæðinga af himni með 'Shoryuken' og lokað fjarlægðinni milli óvina þeirra með 'Tatsumaki Senpukyaku' ('Hurricane Kick' á ensku).



Þegar forritun og flutningur 2D persónulíkana fyrir Street Fighter II ' Í listanum bjuggu þeir til ramma fjör fyrir hvert venjulegt og sérstakt árásarinntak: Grunnspyrna Ryu var til dæmis með ræsirammann þar sem hann vindur aftur fótinn, sett af virkum ramma þar sem spark hans gæti skemmt óvinahöggkassa , síðan batnarammi þar sem fóturinn dró sig aftur og hann sneri aftur að aðgerðalausri afstöðu. Hönnuðirnir þurftu einnig að hanna „flinch“ hreyfimyndir, rammasett fyrir þegar bardagaleikjapersónurnar þeirra hrökkluðust til að bregðast við árásum óvinarins.






Eitt stórt forgangsatriði fyrir Street Fighter II ' verktaki var að bæta leikjatækni sem var pirrandi í upphaflegu Street Fighter. Í viðtali við Marghyrningur , nokkrir öldungar Street Fighter II devs rifjaði upp hvernig þeir eyddu tíma í að laga hvernig leikur þeirra túlkaði stýripinna / hnappinntak leikmanns svo auðveldara væri að kippa af sérstökum árásum eins og Hadoken frá Ryu. Með því að gera kröfur um tímasetningu fyrir þessar sérstöku hreyfingar lausari kom upp einkennilegur spilunarkenndur leikur: með því að hleypa saman ákveðnum inntaki fyrir árásarhnappinn (krækjandi spark + Hadoken, til dæmis), gætu leikmenn sleppt framhjá ákveðnum fjörum „batnaramma“ til að leysa úr læðingi verkfalla í röð.



Svipaðir: Bestu tilvísanirnar í Street Fighter í dægurmenningu

Í bardaga gegn keppinautum, gat leikmaður sem notaði þessar greinar látið „andæfa“ andstæðinginn í takmarkaðan tíma og lamið þá með einni sókn til að láta þá flikka og síðan lamið þá aftur með annarri sókn áður en „flinch“ fjörinu lauk. Sumir verktaki af Street Fighter II hafði áhyggjur af því að þessi 'galla' myndi eyðileggja jafnvægi í leik þeirra ...

Framtíðar Street Fighter leikir (& leikur) faðmuðu greiða

... en að lokum ákváðu þeir að skilja eftir combos sem „leynilega tækni“ vanir spilakassaleikarar gætu uppgötvað og náð góðum tökum með tilraunum og vandaðri tímasetningu. Combos varð einn af frægustu eiginleikum hinna geysivinsælu Street Fighter II , þar sem samkeppnisleikarar þróuðu snjallar aðferðir til að þrýsta á andstæðinga sína og refsa þeim með löngum strengjum þegar þeir gerðu mistök. Framtíðarútgáfur af Street Fighter II , eins og Super Street Fighter II og Street Fighter II: Turbo Auk þess að bæta við nýjum persónum og vettvangi, tóku þeir líka „Combos“ sem stoð í leikjahönnun sinni, og náðu jafnvægi á meira hrikalegu samböndunum og bættu við teljara sem náði fjölda árása sem leikmönnum tókst að strengja saman.

Frá hógværum uppruna sínum í Street Fighter II , combos hafa orðið fastur liður í næstum öllum tölvuleikjum með áherslu á bardaga milli handa, frá klassískum bardagaleikjum eins og Mortal Kombat og Tekken að opnum heimi ofurhetju aðgerðaleikjum eins Spider-Man (PS4) eða Batman: Arkham Asylum . Með því að ná tökum á sambandi púgílískrar tölvuleikjapersónu, leyfir leikur að sýna fram á kunnáttu sína og reynslu, en jafnframt gefa þeim möguleika á að draga frá sér stórbrotnar viðsnúningar í tveggja leikja leikjum eða óvinaspilara í einum leikmanni.

Heimild: Marghyrningur