Dýflissur og drekar: 20 öflugustu verurnar, raðað

Hvaða Kvikmynd Á Að Sjá?
 

Það eru miklu hættulegri verur en tré og uppvakningar sem bíða eftir okkur í skugganum af Dungeons & Dragons leik.





Einn dapurlegi sannleikurinn um Dungeons & Dragon s er að það er mjög erfitt að halda leik þangað til hann nær fullnægjandi niðurstöðu. Lífið hefur tilhneigingu til að henda ábyrgð sem kemur í veg fyrir frítíma þinn og Dýflissur og drekar hefur þann aukna flækju að þurfa að stilla upp áætlunum hjá nokkrum mismunandi aðilum reglulega, sem er eitthvað sem er oft auðveldara sagt en gert.






Það er synd að margir Dýflissur og drekar hópar fá aldrei tækifæri til að sjá sögu sína í gegn til enda, þar sem það þýðir að margir leikmenn munu aldrei eiga möguleika á að gleypast af einhverjum öflugustu skrímslum í leiknum.



Epic stig skrímsli sem hafa birst í ýmsum útgáfum af Dýflissur og drekar voru öll búin til af sadískustu rithöfundunum sem TSR og Wizards of the Coast höfðu unnið fyrir þá á þeim tíma. Þessar verur eru til í þeim eina tilgangi að mala uppáhalds persónurnar þínar í moldina, með úrvali þeirra hágæða hæfileika og ótrúlegra kubba sem eru langt umfram allt sem þú gætir unnið þér inn.

Við erum hér í dag til að raða öflugustu skrímslum sem hafa birst yfir hinar ýmsu útgáfur af Dýflissur og drekar. Þessi listi mun útiloka einstaka stafi (eins og Ashardalon eða Strahd) og guði, þar sem þeir fyrrnefndu eru bundnir í sérstök ævintýri, en þeim síðari er ætlað að vera viljandi ómögulegt að berja.






Hér er 20 öflugustu verurnar í Dýflissur og drekar, Raðað !



tuttuguAtropal

Atropal er kannski ekki sterkasta skrímslið á þessum lista, en það er auðveldlega það truflandi. Atropal er andvana fæddur guð sem rís upp sem ódauðlegur viðbjóður. Það er vegna guðlegs eðlis síns að atropal heldur sumum af ótrúlegum kraftum sínum og verður eitt hættulegasta skrímsli sem til er.






Þú vilt ekki reyna að taka að þér atropal í melee bardaga, þar sem það varpar stöðugt aura af neikvæðri orku sem tæmir tíu stig frá öllum sem nálgast það. Öllum verum með tíu högga teninga eða færri er umsvifalaust breytt í vofur undir stjórn atropal þegar þeir koma í návist þess.



Þú gætir haldið að þú getir verndað þig gegn neikvæðri orku-aura með töfrabrögðum, en atropal getur kastað meiri eyðingu að vild.

Þetta þýðir að þú verður að berjast við veruna úr fjarlægð og vona að þú getir sigrast á ótrúlegum stafsetningargetu hennar áður en hún umbreytir þér í einn af ódauðum þjónum sínum.

19Eldri heili

Hugarflaugar eru einhverjir óvinir sem mest eru óttast í Dýflissur og drekar, vegna þeirrar staðreyndar að þeir geta tafarlaust lamað flokkinn með sálarárásum sínum og dregið heilann út í hádegismat.

Hugarflaugarnir lifa allir í þjónustu við eldri heila, sem er risaheili í vökvatanki. Eldri heilinn er kannski ekki sérstaklega hreyfanlegur, en það þarf ekki að vera, þar sem hann er þjónaður af heilu samfélagi voldugra skrímsla og þræla þeirra.

Þegar öldurheili er beðinn um að berjast getur hann búið til og stjórnað heilagólimum, sem eru einhverjir öflugustu golems í leiknum, til að starfa sem lífvörður þess. Í Háþróaður dýflissur og drekar, eldri heili getur nálgast psionic völd eins og ef það væri stig tuttugu stig, sem gefur honum aðgang að ótrúlega fjölbreyttu valdi, sem allt er nánast ómögulegt að standast.

18Draumalirfa

Ein pirrandi veran sem þú getur lent í í Dýflissur og drekar leikur er medusa. Dýflissumeistarinn hefur tilhneigingu til að láta einn falla úr engu, sem þýðir að þú þarft fljótt að hugsa upp ástæðu fyrir því hvers vegna þú horfir ekki í augun á þér. Ef þú lifir þessa fyrstu steingerðingu af verður þú að berjast með lokuð augun eða eiga á hættu að verða steinn.

Fullkominn „skrúfa sem þú sparar kast“ kemur frá draumalirfuskrímslinu, sem er að finna í Epic Level Handbook. Draumalirfunni er ætlað að vera martröð sem gefur form, sem þýðir að til að horfa á hana þarf Will save með DC 43. Ef þér mistakast þetta save, þá fer persóna þín forgörðum á staðnum.

Draumalirfan sjálf er ekki slæm í bardaga deildinni, sérstaklega þar sem hún getur kallað til sín nokkra náttgöngumenn (nokkrar af öflugustu ódauðu skepnunum í leiknum) til að aðstoða hana í bardaga, en það er sú upphaflega notkun versta martröðunargetunnar sem gerir þú kastar teningunum í dýflissumeistarann.

17Öldungur Títan

Galdramenn og töframenn hafa aðgang að öflugustu töfraþáttum í leiknum, sem jafnast á við þá staðreynd að þeir eru líkamlega veikir. Bogadregnir spellcasters hafa tilhneigingu til að hafa lága höggpunkta og geta ekki klæðst herklæðum án þess að það hafi áhrif á álög þeirra, svo þeir þurfa að nota töfra til að styrkja varnir sínar, auk þess að umkringja sig græðara og kjöthlífar.

Eldri títanarnir hafa engan slíkan ótta, þar sem hver og einn hefur vald 29 stafa stafsetningu (annað hvort klerkur eða töframaður) auk þess að geta notað fjölbreytt úrval af álöguleikum.

Þessi völd eru í líkama voldugs risa, sem hefur yfir eitt þúsund höggpunkta og býr yfir stórbrotnum árangri við notkun kolossalstærða warhammersins, sem er nógu stór til að fletja byggingar.

16Beholder Ultimate Tyrant

Hluthafar eru einhver mest óttaða veran í Dýflissur og drekar. Þetta stafar af þeirri staðreynd að þeir varpa keilu af myndandi efni úr miðaugað á meðan þeir geta sprengt verur með einstökum augngeislum sínum, sumir geta tafarlaust eyðilagt þig með misheppnaðri vistun.

Öflugasta mynd áhorfandans er fullkominn harðstjóri útgáfa frá 4. útgáfu af Dýflissur og drekar. Þetta stafar af því að augngeislar hans virka sem springur, frekar en stök skot, sem þýðir að það getur haft áhrif á allan flokkinn ef þeir eru nógu vitlausir til að vera nálægt hvor öðrum.

Hinn fullkomni harðstjóri áhorfandans býr yfir fjölmörgum árásum, sumar sem hægt er að nota frítt í hverri beygju. Það getur verið martröð að fylgjast með öllum þeim leiðum sem þessi skepna getur skaðað partýið í hverri beygju, sem þýðir að það ætti að spara fyrir hátíðarfund herferðar.

fimmtándreamjay

Þegar landslag er látið standa ótruflað nógu lengi eru líkur á því að jörðin sjálf verði andsett af anda sem kallast snillingur. Flokkurinn mun ekki vita að þeir eru að troða upp í andlit snillinga loci fyrr en það er of seint.

Bardaga við snillinga loci er bardaga við landið sjálft, þar sem það býr yfir getu til að gera tíu árásir á hverja beygju og hver og ein með mikla möguleika á að ná tökum, sem veldur 4d10 + 30 stigum skaða við vel heppnaða ávísun.

Snillingurinn loci getur einnig kastað Epic stigi þræla stafaðu ókeypis einu sinni í hverri umferð, sem þýðir að þú verður líka að takast á við að berjast við einn af þínum eigin flokksmönnum á meðan þú reynir líka að berja jörðina í kringum þig. Auðvelt er að ná snilldarlokunum en það hefur næstum tvö þúsund höggpunkta sem þú þarft að raka þig áður en það verður sett í hvíld.

14Iron Colossus

Hæfileikinn til að nota töfra umfram það sem flestir venjulegir karakterar geta framkvæmt er nauðsynlegur þegar berjast við einhverjar verur á þessum lista, annaðhvort með því að geta kastað álögum umfram 9. stig í Háþróaður Dungeons & Dragons eða nota epískar stigagaldrar síðari útgáfa.

Spellcasters hópsins verða að sitja uppi í bardaga við járnkólossinn, þar sem hann er ónæmur fyrir hvers kyns töfrabrögðum, nema spells sem skapa rafmagn, sem læknar það.

Járnkólossinn er risastór járnstytta sem dvergar jafnvel hæsta turninn. Þú þarft stafi sem geta náð 60 stigum í AC-einkunn sinni, annars verður þú bara troðinn í hverri lotu og verður mulinn af skelluárásum sínum, sem eru studdir af 80 stigum sínum í styrk.

13Zodar

The Spelljammer herferð var tilraun til að blanda saman fantasíu umhverfi a Dýflissur og drekar heim með geimskipum, þar sem fólki tókst að búa til sín eigin stjörnu farartæki með krafti töfra.

Ein dularfyllsta og öflugasta veran í Spelljammer alheimurinn eru Zodar, sem líkjast risastórum herklæðum. Í þeirra Háþróaður Dungeons & Dragons útlit, þeir voru með hámarks styrkleikastig sem var leyfilegt í leiknum og þeir voru ónæmir fyrir næstum hvers konar skemmdum. Jafnvel ef þú ert með vopn sem getur lent á þeim, þá þarftu samt að geta lent á -8 AC þeirra, sem var mjög erfitt í Háþróaður dýflissur og drekar.

Hinn þátturinn í Zodar sem gerir þá svo skelfilega er að þeir geta kastað ósk stafa án endurgjalds einu sinni á ævinni sem gefur þeim auðveldan flótta frá hverjum þeim aðila sem hefur vald til að skaða þá.

12Living Vault

Þegar töframaður verður öflugri munu þeir eignast eða búa til marga mismunandi töfra hluti. Að eiga þessa hluti er það sama og að mála risastóran kjafta á bakinu, þar sem minna samviskusamir ævintýramenn geta ákveðið að stela öllum búnaði þínum og selja.

Það eru nokkrir stórkostlegir spellcasters sem notuðu töfra sína til að skapa fullkominn öryggi heima fyrir - lifandi hvelfinguna. Lifandi hvelfingin er nákvæmlega það sem þú myndir halda að hún væri - risastór tilfinningahvelfing. Lifandi hvelfing er næstum ómögulegt að skemma (vegna ýmissa friðhelgi hennar, þar á meðal næstum öllum töfraþulum og yfirnáttúrulegri getu) en hún getur samt varið sig á mjög áhrifaríkan hátt.

Lifandi hvelfing getur skotið af geisla sem samanstendur af fangelsisvist stafa, sem þýðir að þú ert einn DC 58 Bjargar þér frá því að vera fastur inni í lifandi hvelfingunni. Þú skalt vona að töframaðurinn, sem bjó til hvelfinguna, hafi ákveðið að geyma mat og vatn inni í henni.

ellefuPhaethon

Í miðju a Dýflissur og drekar herferð heimsins, það geta verið nokkrar ótrúlega banvænar verur lokaðar.

Þessar verur eru þekktar sem Phaethon og þær eru risavaxnar verur úr kviku, sem voru búnar til af eldguðunum ef þeir vilja valda Ragnarok.

Phaethons eru hraunþættir af gífurlegum krafti. Þeir þurfa einfaldlega að fara yfir flokkinn til að kyngja þeim heilum og takast á við 20d6 eldskemmdir í hverri beygju. Þetta er áður en þeir nota raunverulega einhverjar árásir sínar eða kalla á hæfileika.

A einhver fjöldi af verum á þessum lista eru öflugir en hægir til að gefa leikmönnunum smá svip á bardaga möguleika. Þetta er ekki tilfellið með Phaethon, sem hefur leiftursnöggt frumkvæðisstig og hreyfihraða, sem þýðir að þú munt ekki komast fram úr þessari veru í bráð.

10Primal Elementals

Frumefni eru algeng óvinur í Dýflissur og drekar vegna þess hve auðvelt þeir eru að kalla saman með töfrabrögðum. Veikur töframaður gæti viljað kalla á risastórt klettaskrímsli eða lifandi eldvegg til að skapa hindrun á milli sín og óvina hans.

Endanlegt form frumefna (að undanskildum frumprinsum sem stjórna hverju ríki) er frum frumefnið. Þetta eru hreinustu og hættulegustu tegundir af hverjum fjórum þáttum, þar sem hver og einn er risastór eyðingarvél.

Frumþáttarnir eru allir ógnvænlega öflugir, en frum- og frumþáttur loftsins og vatnsins getur verið hættulegastur hópsins vegna getu þeirra til að fanga fólk í líkama sínum. Hvernig berst þú við hvirfilbyl eða nuddpott þegar þú ert þegar inni í því?

9Forni rauði drekinn

Það má kalla leikinn Dýflissur og drekar en drekar fengu ekki mikla virðingu í eldri útgáfum leiksins. Þetta var að hluta til vegna óreyndra dýflissumeistara sem keyrðu þá ekki eftir bestu getu. Drekar búa yfir fjölbreyttu valdi, en flestir dýflissumeistarar létu sér nægja að láta þá sitja í bæli sínu og biðu eftir því að ævintýramenn klæddu sig.

Í fjórðu útgáfu af Dýflissur og drekar, drekarnir fengu kraftaukningu sem var mjög þörf, allt að örfáum verum. Fornu rauðu drekarnir í fjórðu útgáfunni voru einhverjar öflugustu verur í leiknum.

Fornum rauðum drekum skorti stafsetningargetu í þessari útgáfu af Dýflissur og drekar, en þeir bættu það upp með tonn af nýjum bardagamöguleikum, sumir voru alltaf virkir eða hægt að nota ókeypis. Hættulegasta hæfileikinn sem hinn forni rauði dreki bjó yfir var andardráttarvopn hans, þar sem hann hafði mátt til að svipta burtu eldmótstöðu leikmannsins og láta þá víða opna fyrir hinum árásunum.

8Xixecal

The xixecal gæti litið forvitnilegt fyrir aðdáendur Skuggi kólossans tölvuleik, þar sem leikmaðurinn gat ímyndað sér að skala þetta risastóra ísskrímsli meðan þeir börðust við hvítu drekafélagana sína á leiðinni upp.

Þú munt ekki komast mjög langt í að reyna að taka þátt í xixecal á návígi, eða jafnvel á löngu færi, þar sem það er stöðugt umkringt áhrifum a skelfilegur vetur stafa.

Skelfilegur vetur er næst öflugasta álög í Epic Level Handbook og er með galdraathugun 319. Galdurinn er með þúsund feta radíus og veitir 2d6 skaða í hverri umferð þeim sem eru inni í honum. Skilyrðin innan skelfilegur vetur flokkast sem snjóstormur, sem þýðir að það er næstum ómögulegt að flytja eða leggja galdra inn í það.

Áður en þú getur jafnvel hugsað um að taka á þér þennan fjallstærða ístítan og ótrúlega krafta hans og tölfræði þarftu að geta brotið áhrif næst öflugustu álög í leiknum.

7Eyðingarskordýrin

Litið er á trönur og beinagrindur sem verur af lágu stigi sem munu ógna meðalstórum aðila á fyrsta stigi ævintýramanna, en villt dýr og skordýr eru oft talin vera enn lægri hvað varðar styrk þeirra. Lítill töframaður með sín þrjú höggpunkta og engan sóknarbónus gæti auðveldlega tekið niður nokkrar risastórar margfætlur í slagsmálum.

Skordýr alheimsins hafa meistara í formi eyðileggingar skordýra frá Epic Level Handbook. Þessar huglausu vélar eyðileggingar eru Final Fantasy VAPNA skrímsli Dýflissur og drekar fjölbreytni, þar sem þeir eru svo risastórir að þeir munu velta yfir borg í um það bil fimm umferðum.

Eyðingarskordýrin (sem koma í margfætlu-, kónguló-, sporðdreka- og bjöllutegundum) eru óstöðvandi svið með nokkrum hæstu tölum í leiknum. Þú getur betur eytt um tvö þúsund höggpunktum að verðmæti tjóns, meðan þú tekur 25d10 stig af tjóni fyrir hvert högg sem þú tekur þegar þú reynir að taka á einum af þessum stóru galla í bardaga.

6Hecatonchires

Einn af kostunum við að spila melee eða svakalegan karakter er að þú munt að lokum öðlast hæfileika til að framkvæma margar árásir á hverja hring. Reglurnar fyrir þessa breytingu eru háðar útgáfunni, en þú munt almennt geta notað fleiri árásir í einni beygju þar sem höggbónus lækkar með hverjum og einum.

Hecatoncheires eru með flestar árásir allra skepna í leiknum. Hecatoncheires er í grundvallaratriðum risastór viðbjóður sem samanstendur af hundruðum sverðsveifluðu bolja. Ef þú tekur þátt í hecatoncheires í melee bardaga, þá getur það mögulega lamið þig hundrað sinnum, allt eftir stærð þinni.

Ef persóna þín er lítil eða meðalstór skepna, þá geta hecatoncheires aðeins slegið þig tuttugu sinnum á hverri beygju. Ef persóna þín hefur breyst í risastór veru (eins og með því að nota fjölbrigði eða svipað álög) þá er hægt að heilsa öllum hundrað árásunum. Hecatoncheires hafa +71 til að slá með hvorum handlegg og allir þeir sem lemja þig munu fá 2d6 + 20 skemmdir.

5Tarrasque

Tarrasque hefur birst í næstum hverri útgáfu af Dýflissur og drekar og hefur alltaf verið ein öflugasta veran í leiknum.

Tarrasque er í meginatriðum godzilla Dýflissur og drekar fjölbreytileika, þar sem sagt er að aðeins einn sé til í hverjum heimi og komu hans muni koma til móts við heimsendann. Tarrasque þolir flestar skemmdir og getur gróið svo fljótt að flestar árásir skaða það ekki varanlegan skaða. Í eldri útgáfum leiksins þurfti að minnka tarrasque niður í -30 höggpunkta og kasta ósk stafa til þess að ráðstafa því, sem var há pöntun.

Tarrasque er um þessar mundir öflugasta veran í 5. útgáfu Dungeons & Dragons, þar sem Tiamat passar aðeins við hvað varðar bardaga.

Einu verurnar sem geta jafnað tarrasque í bardaga eru guðirnir sjálfir, öflugastir drekar og flokkur epískra leikmannapersóna sem allir myndu berjast við að vinna bug á lifandi útfærslu eyðileggingarinnar sem er tarrasque.

4Dreki Aþas

Í heimi Dökk sól, það er enginn náttúrulegur töfralind fyrir töframenn að kalla til. Þess í stað verða þeir að tæma lífskrafta lifandi skepna og plantna til að ýta undir krafta þeirra.

Það eru nokkrir töframenn sem kæra sig ekki um að eyðileggja lífið til að knýja galdra sína. Þetta er vísað til sem óhreinindi. Ef sótthreinsandi / sálfræðingur nær stigi tuttugu í báðum flokkum geta þeir hafið umbreytingu í dreka. Þetta ferli tekur mörg ár og felur í sér fjölda fórna til að ná því fram.

The Drekakóngar viðbót gaf tölfræði fyrir stig þrjátíu Dragon of Tyr, sem þegar hefur vald á fertugasta stiginu áður en umbreytingin hófst. Fullmyndaður dreki af Athas verður nánast óslítandi og hefur aðgang að einhverjum öflugustu psionic völdum og álögum í leiknum. Það er aðeins eitt á Athas sem gæti staðið upp við dreka í bardaga ...

3Avangion

Það eru nokkrir töframenn í Athas sem neita að taka líf dýra og plantna þegar þeir leggja galdra fram og taka aðeins þá orku sem þeir þurfa. Þessir töframenn eru nefndir varðveislumenn og þeir eru dauðlegir óvinir saurgaranna. Þegar varðveisla / sálfræðingur nær stigi tuttugu í báðum flokkum geta þeir hafið umbreytingu í villu.

Snjóflóð lítur út eins og blanda milli grárs geimveru og risastórs fiðrildis. Þrátt fyrir að það líti út fyrir að vera veikburða að utan, þá er fullmótuð glæpastarfsemi einn öflugasti spellcastarinn í seríunni. Náttúrulegu töfrarvörnin sem gefin er fyrir hefnd gerir það næstum ómögulegt að skaða með töfrabrögðum. Vondar verur sem reyna að nálgast hefndina fyrir bardaga í melee munu fá styrkleikahlutfall sitt fækkað í 5 með öflugu töfrandi aura.

Þó að að minnsta kosti einn dreki elti heim Aþas, þá hefur aldrei orðið nein fullmyndun. Ef einn væri til, myndi það hafa valdið til að bjarga hinum dæmda heimi Athasar frá örlögum sínum.

tvöFlottur Wyrm Force Dragon

Það eru nokkrar mismunandi orkutegundir sem notaðar eru til að ákvarða skemmdir í Dýflissur og drekar , svo sem kulda og eld.

Árangursríkasta orkutegundin er kraftur, sem vísar til hreinnar fjarskiptaorku. Mjög erfitt er að standast aflskaða og þess vegna nota það fáar álögur.

Kraftdrekinn er byggður upp af hráum töfraorku. Þetta er skepna sem samanstendur af hreinum krafti, sem þýðir að hún lemur mikið og er næstum ómögulegt að skemma.

Þegar kraftadreki eldist verður hann algerlega ósýnilegur (eins og stöðugt undir áhrifum bætt ósýnileiki ), fær það 50% leynd frá tilfærsluhæfileikum sínum, er ónæmur fyrir öllum afláhrifum og getur skotið öndunarvopni úr hreinni orku. Þetta er ekki einu sinni með þá staðreynd að það er öflugur dreki með getu 36. stigs stafsetningu.

1Great Wyrm Prismatic Dragon

Þriðja útgáfan af Dýflissur og drekar kynnti hugmyndina um áskorunarmat í seríunni. Áskorunarmat er ætlað að segja dýflissu húsbóndanum en skrímsli mun skapa fullnægjandi ógn fyrir aðila ævintýra á sama meðalstigi og áskorunarmatið.

Sá sem bjó til prismatíska drekann í Epic Level Handbook ákvað að klúðra huga leikmanna og búa til veru með svo mikla áskorun að enginn gæti nokkurn tíma náð stigi nógu hátt til að vinna bug á henni.

Sú skepna er hinn mikli prismatakni dreki, sem hefur áskorunina 66. Stóra dýraþráðurinn er með yfir tvö þúsund höggpunkta, herklassastigið 106, sóknarbónusinn +101, stafaþolinn 86, hefur fimm tölfræði sem eru yfir sextíu, og leggur galdra eins og 38 stig stig.

Eina leiðin til að flokkurinn þinn sigri þessa veru í bardaga er ef dýflissumeistarinn hendir bardaganum þér í hag. Það myndi taka Paris Hilton stig af frítíma til þess að spila nægar lotur til að fá nógu mörg reynslu stig til að ná stigi sextíu og sex og flestum leikmönnum myndi leiðast leikurinn löngu áður en það gerðist.

---

pg-13 hryllingsmyndir á netflix

Geturðu hugsað þér eitthvað annað öflugt Dýflissur og drekar verur sem við gleymdum að minnast á? Láttu okkur vita í athugasemdunum!