Dýflissur og drekar: 10 öflugustu (og 10 veikustu) skrímsli, raðað

Hvaða Kvikmynd Á Að Sjá?
 

Reimtur kastali í Dungeons & Dragons herferð getur haft öflugan dreka ... eða fullt af skrímslum sem lækka eftir eitt högg.





Hinar ýmsu opinberu herferðarstillingar sem notaðar eru í Dýflissur og drekar eru allir í fullum skrímslum af hverri lýsingu. Markmið hvers ævintýris mun leiða þig í andstöðu við þessar verur, sem munu örugglega leiða til bardaga, þar sem aðeins mest hlutverkaleikur í herferðum mun forðast hvers konar bardaga.






Sem nýjar útgáfur af Dýflissur og drekar voru gefin út, unnu höfundar leiksins formúlu til að ákvarða stigið sem ákveðin skrímsli ættu að láta lausan tauminn á aðila. Þetta er nefnt áskorunarmat og það var kynnt í þriðju útgáfu leiksins sem leið til að hjálpa dýflissu húsbóndanum til að skapa jafnvægis bardaga kynni. Í gamla daga Dýflissur og drekar, það var villta vestrið með tilliti til hvers konar skrímsli leikmaðurinn gæti horfst í augu við, þar sem bækurnar voru ekki gagnlegar við að veita leiðbeiningar um hvenær nota ætti ákveðnar verur.



Hinar ýmsu útgáfur af Dýflissur og drekar hafa búið til þúsundir mismunandi skrímsli fyrir dýflissumeistara til að nota í herferð sinni, sum hver geta útrýmt flokknum í einni lotu, á meðan aðrir munu starfa sem lítið annað en fallbyssufóður. Þegar ákvarðað er sterkasta og veikasta skrímslið í sögu Dýflissur og drekar, við ákváðum að vanhæfa allar verur með guðlega krafta, svo sem guði, svo og einstaka persónur, svo sem Acererak eða Strahd. Þessar verur eru til á allt öðru stigi og eru ekki líklegar til að verða vart nema í mjög sérstökum kringumstæðum.

Við erum hér í dag til að raða bestu og verstu meðal skrímslanna sem þú getur barist í Dýflissur og drekar. Frá ódauðum drekanum sem er martröð að eyða, til smokkfisksins sem er hræddur við að falla.






Hér eru Tíu öflugustu (og tíu veikustu) skrímsli í dýflissum og drekum, raðað!



tuttuguSterkur: Dracolich

Drekar hafa tilhneigingu til að veita erfiðustu bardaga viðureignir í Dýflissur og drekar, sem er við hæfi, miðað við að þeir eru í nafni leiksins. Ástæðan fyrir því að drekar eru svona öflugir er vegna mikillar tölfræði, fáránlega fjölda höggpunkta, banvæns andardráttarvopns og getu þeirra til að kasta galdrum á sama hátt og öflugur galdramaður.






Það er hægt að gera drekann enn ógnvænlegri og öflugri, allt sem þú þarft að gera er að breyta honum í ódauða ógeð.



Dracoliches eru drekar sem hafa farið í gegnum sömu töfra helgisiði og venjulegir manngerðir taka sér fyrir hendur þegar þeir vilja verða lík. Þeir fjarlægja sál sína úr líkama sínum og setja hana í öruggan hlut, þekktur sem fylkisgerð, sem kemur í veg fyrir að þeim verði eytt með hefðbundnum hætti.

A dracolich er í raun öflugri útgáfa af drekanum sem hann var áður. Það öðlast friðhelgi sem fylgir því að vera ódauð skepna, auk þess að efla allar upphaflegu árásir sínar og tölfræði. A dracolich öðlast einnig getu til að kasta stjórna undead, sem þýðir að það mun líklega umkringja sjálfan sig öflugum minions sem munu berjast við hlið þess í bardaga.

Eins og venjulegar fléttur: ekki er hægt að eyða dracolich sannarlega nema aðgerð hans sé tekin í aðra vídd. Þetta þýðir að þú átt mun erfiðara með að takast á við eina af þessum verum en þú myndir eiga við venjulegan dreka.

19Veikt: Goblin

Fyrsti bardagamótið í flestum Dýflissur og drekar herferðir munu venjulega taka til nokkurra trjáa. Þú hefur Hobbitinn að þakka fyrir þetta, þar sem kynni Bilbo við verurnar sem búa undir Misty Mountains er það sem hjálpaði til við að hvetja til sköpunar Dýflissur og drekar í fyrsta lagi.

Goblins tákna fullkomna snemma áskorun fyrir glænýjan ævintýraflokk; þeir eru líkamlega veikir og treysta á hópaðferðir til að umkringja óvin sinn og taka þá niður með tölum. Flokkurinn verður að nota fljótt einhverja eigin teymisvinnu til að sameina einstaka hæfileika sína og sigrast á yfirburða fjölda óvina sinna.

Goblins eru vísvitandi hönnuð til að vera veik og árangurslaus í bardaga svo að þeir geti sinnt hlutverki sínu sem námsbardaga um Dýflissur og drekar.

af hverju fór Jake eftir tvö og hálft

Síðari útgáfur af Dýflissur og drekar gerði það mögulegt fyrir trillur að taka stig í stéttaflokkum, sem þýddi að þeir gætu valdið meiri ógn með réttri uppsetningu getu. Þeir myndu samt þjást samanborið við spilanleg kynþáttum frá Handbók leikmanns þar sem þeir hafa náttúrulega lélega tölfræði, sem þýðir að jafnvel undrabarn í goblinum á erfitt með að passa við ævintýralega veislu.

18Sterkur: Eldri heili

Hugarflaugar eru taldir vera einna mest mislíkaðar verur allra Dýflissur og drekar. Þetta stafar af því að hæfileikar þeirra eru tengdir psionics og töfragaldri. Stakur hugarflakkari getur fljótt lamað heila ævintýraflokk með einum sálarhæfileika eða álögum, sem gerir það kleift að gæða sér á heila þeirra í tómstundum.

Hugarflaugarnir svara allir við risaheila í krukku, sem er nefnd eldra heili. Eldri heilinn virkar sem stjórnandi hugarsmíðasamfélagsins og býður þeim vernd gegn ógnunum frá umheiminum, svo sem andstæðum illum samfélögum sem búa í undirmarkinu. Þessi vernd er ekki nauðsynleg, þar sem fáir myndu vekja reiði borgar fullar af hugarflugu.

Í Háþróaður dýflissur og drekar, öldungur heili býr yfir krafti 20. stigs sálfræðings, sem veitir honum aðgang að ýmsum kraftum sem eru meiri en töframaður á sama stigi. Það er næstum ómögulegt að nálgast jafnvel öldungaheila, þar sem kraftar þeirra gera þeim kleift að framkvæma ótrúlegan árangur sem stöðvar jafnvel þá sem eru venjulega ónæmir fyrir psionics, svo sem smíði eða undead.

Núverandi útgáfa af Dýflissur og drekar hefur tónað eldra heilann mikið, þar sem hann hefur nú áskorun í einkunn átján. Það er ennþá alvarleg ógn við flesta ævintýralega aðila, þökk sé úrvali af öflugum töfraþulum og sálarárásum, en það er ekki alveg sú epíska stigs ógn sem hún var áður.

17Veikt: Kobold

Þegar dýflissumeistari hefur hlaupið nokkur lágstig Dýflissur og drekar ævintýri, þá verða þeir óhjákvæmilega þreyttir á því að nota sömu verur frá áður og vilja hrista upp í hlutunum. Það er augnablikið þegar þeir búa sig undir að mála yfir raðnúmerin og skipta um tré fyrir kobolds.

Kobolds hafa verið til frá stofnun Dungeons & Dragons, þar sem þeir kynntu sig sem enn veikari valkost við goblins.

Þeim var ætlað að vera lítið annað en rauðir kubbar með meira eðlukenndri hönnun, sem þýddi ekkert hvað varðar tölfræði þeirra, þar sem flestir hópar ævintýramanna á lágu stigi myndu samt tortíma hópi kobolds í bardaga.

Þriðja útgáfan af Dýflissur og drekar var vingjarnlegri við koboldana, þar sem þeim var gefið galdrakall sem þeirra besti flokkur. Þetta var vegna hugmyndarinnar um að þeir hafi eitthvað drakónískt blóð í sér, sem þýðir að þeir hafa náttúrulega skyldleika fyrir töfra. Hugmyndin um að galdramenn frá kobold yrðu leiðtogi samfélags síns með valdbeitingu varð vinsæl og þess vegna fóru þeir að birtast í fleiri ævintýrum.

Þess má geta að það er hægt að búa til eitt af öflugastur persóna byggir í heild þriðju útgáfu af Dýflissur og drekar með því að nota kobold aðalpersónu, en aðeins vitlausustu dýflissumeistarar myndu nokkurn tíma leyfa einhverjar reglutúlkanir sem eru nauðsynlegar til að gera slíkan karakter.

16Sterkur: Demilich

Öflugur stafsetningarmaður í a Dýflissur og drekar heimurinn getur reynt að ná ódauðleika með því að framkvæma helgisiðinn sem mun breyta þeim í lík. Þetta krefst þess að spellcaster flytji sál sína í fylkisgerð, sem mun gera þá að ódauðu skrímsli og gera þá mun erfiðari að eyða varanlega.

Þegar lík hefur verið til nógu lengi, missa þau þörfina á að viðhalda fullum beinagrindar líkama og munu flytja allan kraft sinn í höfuðkúpuna. Þetta umbreytir þeim í dauðafæri, sem er einn öflugasti spellcasterinn sem þú ert líklegur til að lenda í í Dýflissur og drekar.

Þú gætir haldið að fljótandi höfuðkúpa væri auðvelt að brjóta í sundur, en þú myndir hafa rangt fyrir þér, þar sem demiliches eru einhver seigustu verur í leiknum. Þriðja útgáfan af Demilich er ónæm fyrir öllum álögum nema þremur ( eyða illu, heilögu slá, og splundra ) og mun gleypa fyrstu þrjátíu punktana af skemmdum frá öðrum aðilum, óháð því hvaða vopn er notað. Demilich býr einnig yfir venjulegu ódauðu friðhelgi, sem þýðir að það þolir eða er ónæmt fyrir algengustu tegundum skaða.

Venjulegur demilich leggur galdra fram eins og hann væri 21. stigs töframaður og getur reynt að stela sálum þeirra sem hann lítur á. Þegar þú stendur frammi fyrir bráðabana í bardaga ertu eitt bjargarkast frá eyðileggingu.

fimmtánVeikt: Gabbberling

Goblins og Kobolds gætu verið huglausir og veikir, en það er mögulegt fyrir aðrar vondar verur að svipa þær í lögun og breyta þeim í ægilegt baráttuafl. Verur eins og villibjórar, hobgoblins og orkar munu oft þjálfa smærri frændur sína og nota þá sem vígamenn í fremstu víglínu.

Gibberlings skortir skilning sem gerir kleift að þjálfa verur eins og tré og kobolds, þar sem þær eru lítið annað en huglaus dýr.

Gibberlings virðast eins og skelfileg hugmynd á pappír, þar sem þeir eru loðnir öskrandi skrímsli sem ráðast á í stórum hópum og reyna að gleypa allt sem á vegi þeirra verður. Vandamálið er að þeir eru ótrúlega auðvelt að sigra í bardaga, sem er að hluta til vegna stuttrar stærðar og veikrar tölfræði. Meðaltalið Dýflissur og drekar þorp mun ekki nenna að ráða ævintýramenn til að takast á við gabbberling innrás, þar sem jafnvel almenningur með búnaðartækjum sínum getur auðveldlega losað sig við þessa litlu innrásarhörð.

Gibberlings verða kunnugir aðdáendum Baldur's Gate seríur, þar sem þær eru einhverjir af fyrstu óvinum í leiknum. Þeir munu gefa þér auðveldustu bardaga, sem er í algerri andstöðu við restina af hrottalega erfiðum bardögum sem þú þarft til að lifa af í byrjun þáttaraðarinnar.

14Sterkur: LeShay

Þriðja útgáfan af Dýflissur og drekar hafði vel þekkt mál þar sem sameiginlegur húsköttur gæti drepið almenning í bardaga, þökk sé því hvernig reglur um lágmarksskaða virkuðu. Meðalmennskan gæti verið tekin af köttum. Meðal leShay gæti tekið niður her.

LeShay er kynþáttur fey humanoids sem koma frá alheiminum sem var til fyrir núverandi Dungeons & Dragons fjölbreytileika.

Þeir fáu sem eftir eru leShay eru eftirlifendur stórra átaka sem enduðu með því að þurrka alla siðmenningu sína frá raunveruleikanum. LeShay sem náði að ryðja sér til rúms í núverandi alheimi virðist ekki hafa í hyggju að endurskapa fyrra samfélag sitt og er sáttur við að vaka yfir örlögum ríkjandi manngerða kynþátta. Þeir eru allir ódauðlegir og virðast ekki vera að flýta sér að reyna að endurheimta einhverja glataða dýrð sína, að minnsta kosti ekki á þessum tímapunkti.

Meðaltal leShay hefur yfir átta hundruð höggpunkta og brynjuflokkun er fimmtíu og tvö. Meðalvopn sem leShay notar (eins og skráð er í Epic Level Handbook ) eru tvö +10 glöggir ljómandi orkuseggjarsverð, sem þeir nota með kunnáttu meistara, þökk sé nokkrum mismunandi árangri. Þeir hafa einnig aðgang að nokkrum háttsettum galdrum, sem þeir varpa eins og þeir væru epískir galdramenn.

13Veikt: Lemure

Púkar og djöflar eru nokkrar af mest óttuðu verunum í Dýflissur og drekar fjölbreytni. Þeir telja verur eins og Balor meðal raðanna, sem eru byggðar á Balrog frá Hringadróttinssaga (sem var það sem þeir voru upphaflega kallaðir áður en mál frá Tolkien-búinu knúði fram nafnbreytingu) og það er jafn banvænt. Ekki er hægt að rökræða Fiends nema verð samvinnu þeirra sé sál þín.

er Batman teiknimyndaserían á hulu

Neðst í djöfullegu fæðukeðjunni ertu með lemures. Þetta eru lifandi hrúgur af rotnandi holdi sem líta út eins og pollar af bleikri húð. Lemure verður til þegar sál er rekin til undirheima fyrir glæpina sem hún framdi í lífinu og er umbreytt í hræðilegan nýjan líkama sem refsingu.

Útgáfan af lemure sem birtist í fimmtu útgáfu af Dýflissur og drekar gæti verið sá veikasti enn sem komið er, þar sem hann hefur ótrúlega hægan hreyfihraða og getur aðeins tekist á við 1d4 skemmdir með einu höggi. Það hefur aðeins +3 í höggi, brynjuflokkur sjö og þrettán högg stig. Þessar lélegu tölur þýða að lemure mun ekki vera að valda þér neinum vandræðum í bardaga, þar sem jafnvel múgur af þeim er auðveldlega hægt að hlaupa út og velja með rangri vopnum. Lemúrinn mun heldur ekki lifa lengi í návígi, vegna þess hve auðvelt er að lemja þá og hversu léleg nákvæmni þeirra er. Það mun ekki líða langur tími þangað til þeir verða sendir aftur til dauðadags til að halda áfram iðrun sinni.

12Sterkur: Atropal

Atropal er kannski ekki öflugasta veran á þessum lista en það er auðveldlega það ógnvænlegasta að skoða. Þetta stafar af því að atropal er andvana fæddur Guð sem hefur umbreytt sér í ótrúlega öfluga ódauða ógeð. Aðeins sjónar á atropal er nóg til að skelfa jafnvel hugrökkustu ævintýramenn, þar sem það líkist líki risastórs barns sem enn hefur naflastreng hangandi frá líkama sínum.

Atropal var kynnt í þriðju útgáfu af Dýflissur og drekar, þar sem það fékk áskorun í þrjátíu. Þetta stafar af fjölda kröftugra töfraþulna, svo og öflugrar aura neikvæðrar orku sem umlykur líkama sinn sem fær samstundis tíu neikvæðum stigum til allra sem eru nógu heimskir til að taka þátt í verunni í bardaga.

Að taka þátt í atropal í melee bardaga mun einnig gefa því tækifæri til að tæma lífsaflið þitt. Atropal hefur getu til að tæma fimm stig stjórnarskrárinnar varanlega frá leikmanni með einum snertingu, sem mun veita atropal tímabundnum höggpunktum.

Þú verður einnig að vera á varðbergi gagnvart hæfileikum atropalsins til að skjóta geislum af neikvæðri orku, sem þýðir að það getur fljótt tæmt öll karakterstig þitt og skilið þig án aðgangs að þeim hæfileikum sem þú þarft til að berjast við veruna.

ellefuVeikt: Skriðkló

Þing frá Addams fjölskyldan á vondan tvíbura í heimi Dýflissur og drekar sem þú munt líklega lenda í á lágu stigi ævintýri. Skriðklær eru búnar til vegna af töfrum helgisiði sem oft er gerður á fallnum höndum glæpamanna sem höfðu verið teknir út fyrir glæpi sína.

Þessi helgisiði breytir hendinni í ódauð skrímsli sem hægt er að stjórna af skapara sínum, sem notar þá sem þjóna eða forráðamenn.

Skriðklær geta verið gagnlegar fyrir vonda spellcasters sem takast á við ódauða, þar sem það getur verið vandasamt fyrir þá að eignast reglulegar ættir, vegna þess að dýr eru oft hrundin af lyktinni af líkum. Skriðklær hafa lítil gildi þegar kemur að bardaga, þar sem þeir hafa aðeins tvö höggpunkt og geta aðeins tekist á við 1d4 + 1 skaða með vel heppnuðu höggi. Líkurnar á því að lenda í raun einkaleyfis Fingerpoke of Doom eru litlar þar sem þeir hafa aðeins +3 fyrir högg skor. Í besta falli er hægt að nota fullt af þeim til að starfa sem truflun eða sem skjár meðan annar illmenni undirbýr álög eða gildru. Skriðklærnar geta ekki einu sinni verndað húsbónda sinn mjög vel, þar sem þær eru örlítið stórar verur og hægt er að komast framhjá þeim af leikmanni sem er nógu ákveðinn í að komast framhjá þeim.

10Sterkur: Eldri Titan

Risar eru algengur fastur leikur í mörgum Dýflissur og drekar heima. Það eru ýmsar tegundir risa og þeir skapa oft sín eigin samfélög fjarri öðrum kynþáttum. Stórir risar hafa stundum reynt að ráðast á lönd smærri þjóðanna og hafa skorið út ný konungsríki fyrir sig, sem var í ætt við að hengja risastórt skilti yfir háls þeirra sem á stóð: „ævintýramenn koma ósigra okkur takk.“

Títanar eru verur sem standa fyrir ofan risa og búa yfir enn meiri krafti hvað varðar líkamlega og töfrandi getu þeirra. Þau eru byggð á títönum grískrar goðafræði, þó að þau skorti einhvern guðlegan mátt.

Öflugasta útgáfan af títönum er eldri títan, sem er ítarlega í Epic Level Handbook. Þetta eru skepnur í stórstærð sem nota hamar sem eru á stærð við byggingu. Eldri títanar eru með glæsilegustu líkamlegu tölfræði leiksins og gera þá ótrúlega erfitt að horfast í augu við bardaga. Eldri títaninn þarf ekki einu sinni að grípa til þess að nota vöðva sína í hússtærð, þar sem hver og einn getur lagt galdra fram eins og þeir væru annað hvort töframaður á 29. stigi eða klerkur á 29. stigi. Þetta er að segja ekkert um hið glæsilega úrval af álöguleikum sem þeir geta kastað ókeypis á hverjum degi.

9Veikt: Lítið beinagrind

Beinagrindur eru í öðru sæti goblins þegar kemur að staðalímyndum fyrir bardaga í upphafi nýs Dýflissur og drekar herferð. Þetta hefur blætt yfir í flestar tölvuleikja RPG, þar sem líflegur beinagrind mannveru virðist vaxa upp í öllu frá Drekaöld röð til Final Fantasy kosningaréttur. Hópur beinagrindna vopnaður nokkrum ryðguðum vopnum mun líklega reynast krefjandi fyrir flokk fyrsta ævintýramanna. Þetta stafar af því að þeir taka minna tjón af vopnum sem ekki eru blóðugir og ódauðlegt eðli þeirra gerir þau ónæm fyrir nokkrum lykilpersónuleikahæfileikum, svo sem Sneak Attack og sofa stafa.

Tölfræðin fyrir beinagrindir skalast með stærð verunnar sem þau voru hreyfð af. Þetta fer alveg niður í pínulitlar verur, sem þýðir að það er mögulegt fyrir flokk ævintýramanna að berjast við beinagrindahóp sem er af sömu stærð og aðgerðatölur.

Kvikmyndin Jason og Argonauts líklega hefði ekki verið eins gott ef táknræna senan með beinagrindunum ætti sér stað með ódauðum skrímslum sem voru í sömu stærð og Barbie dúkkur. Sama gildir um Dýflissur og drekar, þar sem það er ekkert gaman í bardaga sem endar með því að stappa í nokkrar litlar beinagrindur.

8Sterk: Hecatoncheires

Verurnar sem eru til í hverri Dýflissur og drekar heimurinn er mjög innblásinn af þjóðtrú og goðafræði, sem að hluta til stafaði af því að þær eru allar almenningseign og hægt að nota án hótana um málaferli. Grísk goðafræði er heimili nokkurra þekktustu skrímslanna, svo sem hydra, Medusa og Minotaur. The Skrímslahandbók og aðrar svipaðar bækur hafa notað nokkurn veginn allar verur úr grískri goðafræði á þessum tímapunkti.

The Epic Level Handbook hefur eina af óljósari verum úr grískri goðafræði skráð sem skrímsli. Þessar verur eru kallaðar hecatoncheires og eru risar með eitt hundrað vopn.

Útgáfan af hecatoncheires sem birtist í Dýflissur og drekar eru viðurstyggð sem myndast við samruna hundrað verna.

er nýja frumskógarbókin á netflix

Þeir líkjast gífurlegum fjölda manngerða sem eru allir með stórorð.

Hecatoncheires geta framkvæmt hundrað árásir á hverja beygju, en það getur aðeins framkvæmt fimmtán þeirra á einni meðalstórri veru í einu. Það getur aðeins notað allar hundrað árásir sínar á risastóra veru eða hærri. Þetta þýðir að persóna þín mun þola fimmtán högg snúning, þar sem hver og einn hefur +71 til að slá og hver högg fær 2d6 + 20 skemmdir.

Ef baráttan er að fara gegn hecatoncheires, þá hefur það getu til að kalla til aðra hecatoncheires einu sinni á dag, svo það eru þrjátíu mögulegar árásir á hverja snúning ...

7Veikt: Mudman

Það hlýtur að vera erfitt að fá eitthvað gert í a Dýflissur og drekar herferð stilling, þar sem það er mögulegt fyrir næstum hvað sem er að vera skrímsli. Þetta eru heima þar sem fjársjóðskista getur verið skrímsli sem fangar fólk með límandi snertingu sinni og teppi getur risið upp og reynt að kyrkja þig. Þú verður að vera sérstaklega varkár þegar þú gengur úti, þar sem jafnvel drullupollur getur verið skrímsli. Þetta var raunin með leðjurnar, sem er að finna ásækja staðina þar sem óhreinindi mætir vatni.

Leðjumaður skortir hæfileika til að vinna beinan skaða gegn persóna leikmanns, vegna þess að hann er úr leðju og tekur líklega ekki mikið högg. Leðjufólkið hefur getu til að kasta drullusleppum að þér, sem lækkar hreyfihraða þinn um heilan punkt. Ef drullumanni tekst að ryðja sér til rúms á svið, getur það hent sér á þig og lækkað hreyfihraða þinn um fjögur stig. Þegar hreyfihraði þinn lækkar í núll, þá byrjarðu að kafna.

Leirurnar eru töfrum bundnar við drullupollinn sinn, sem þýðir að eina leiðin til að sigrast á óvin er ef þeir ganga beint í miðjan óhreinan poll. Þeir verða þá að skora mörg högg til að koma í veg fyrir að óvinurinn hlaupi á brott.

6Sterkur: Avangion

Það eru engir drekar fæddir í heimi Athasar. Eina leiðin fyrir dreka til að verða til er í gegnum langan og sársaukafullan feril, sem felur í sér dauðlegan mann sem umbreytir sér í öflugt skrímsli. Þetta krefst mikillar töfraathafna og fórnar lifandi veru. Þegar Borys var drepinn á atburðum Prism Pentad skáldsagnaseríu þýddi það að engir lifandi drekar voru til í Athas. Þetta skildi eftir skarð sem hinir seiðkóngakóngarnir voru fúsir til að fylla, sem hvatti þá til að flýta fyrir því að þeir gætu orðið drekar.

Það er til einhver vera í heimi Athasar sem gæti staðið upp við dreka í beinum bardaga, en enginn á enn eftir að ljúka umbreytingunni í hann. Ill veru af miklum krafti getur breyst í dreka á meðan góð vera getur umbreytt í tilfinningasemi.

Snjóflóð líkist blöndu milli grárs geimveru og fiðrildis. Til þess að jafnvel hefja umbreytingarferlið þarf maður að ná stigi tuttugu sem varðveislumagari áður en tvískiptur er og ná tuttugu stig sem sálfræðingur. Þeir geta síðan byrjað helgisiði sem gera þeim kleift að verða að öflugustu verum alls Dýflissur og drekar.

Brattar kröfur um stig eingöngu þýða að Avangion hefur nú þegar kraft fertugasta stigs karakter áður en þú íhugar jafnvel viðbótarkraftana sem þeir öðlast við umbreytingu þeirra, þar sem ljósið sem umlykur líkama þeirra virkar sem næstum órjúfanlegur skjöldur gegn töfra og psionic vald.

5Veikt: Kranium rotta

Dýflissumeistari sem er sérstaklega skítugur um nýja uppskeru leikmanna sem sigraðir voru við fyrstu bardaga sína mun líklega stilla þeim upp gegn skelfilegum rottum. Óhuggulegum verum er ætlað að vera stærri og vondari útgáfur af venjulegum starfsbræðrum sínum og þess vegna sérðu þær oft birtast í ævintýrum á lágu stigi. Óhugnanlegar rottur eru sérstaklega algengar og það virðist sem allir gistihúsaeigendur í heiminum séu tilbúnir að bjóða nokkrum silfurmolum fyrir hvern hóp nýliðaævintýramanna sem hreinsa þá úr kjallaranum.

Ef þú hefur áhyggjur af því að jafnvel skelfileg rotta geti ógnað flokknum of mikið, þá geturðu alltaf dregið út veikari frænda þeirra: kranarottuna!

Kranirottur eru búnar til af hugflögum við tilraunir sínar á lægri lífsformum. Þetta leiðir til þess að heila rottunnar verður sýnilegur þar sem hann stafar nú af ljóspúlsi. Hægt er að koma auga á kranarottur sem koma frá mílu mílu frá, þökk sé glóandi heila þeirra, sem rænir þá laumuspilinu sem rottur hafa venjulega. Þeir geta tekið heila tvo höggpunkta af skemmdum áður en þeir fara niður í bardaga og geta sinnt einum tjóni þegar þeir eru þrýstir í bardaga.

4Sterkur: Tarrasque

There ert a einhver fjöldi af risastór skrímsli sem flakka um hina ýmsu Dýflissur og drekar heima, en enginn óttast meira en Tarrasque. Þessi skepna er hreyfill eyðileggingar og hún getur mulið heilar borgir í einni ofsahræðslu. Tarrasque er stórkostleg skepna sem er seigur fyrir alla nema öflugustu árásirnar. Höfundar Dýflissur og drekar hafa verið varkárir með að láta Tarrasque ekki vera með opinberum hætti, sem þýðir að það er mögulegt fyrir hverja herferð að innihalda að minnsta kosti eitt af skepnunum.

Hvað varðar bardagagetu sína snýst Tarrasque um að takast á við mikið tjón með mörgum árásum sínum á hvern snúning. Þetta er hjálpað af ótrúlegri seiglu gegn skemmdum og getu þess til að endurnýjast úr sárum á ógnvekjandi hraða. Að nota tækni hjálpar þér ekki gegn Tarrasque, þar sem það er of stórt og sterkt til að sigra með brögðum. Eina leiðin til að taka þessa skordýru niður er með því að fara fram úr henni í bardaga og vera endingarbetri, sem er eitthvað sem aðeins öflugustu ævintýramennirnir geta náð.

Tarrasque er öflugasta veran í núverandi útgáfu af Dýflissur og drekar og það táknar fullkominn áskorun fyrir marga leikmenn. Þessi útgáfa af Tarrasque er í raun veikari en sú sem birtist í fyrri útgáfum leiksins, þar sem þú þarft einu sinni að varpa kraftaverk eða ósk stafa á líkama sinn til að tryggja að hann endurnýjist ekki frá dauðasárunum og lifni aftur við.

3Veikt: Shrieker

Það eru líkur á því að það að borða villta sveppi í raunveruleikanum reynist slæm hugmynd, þar sem margir þeirra eru eitraðir fyrir mannfólkið. Þessi hugmynd var tekin út í ystu æsar í Dýflissur og drekar, eins og 'Fungus' hefur sína eigin síðu í Skrímsli handbók, vegna eitruðra sveppa sem leynast í dýflissum sem geta skaðað þig. Þú verður líka að passa þig á sveppum af mannstærð, þar sem hlaupið er af vænlegum sveppadýrum, sem kallast Myconids, og sum þeirra pakka meðalhöggi. Raunverulegur styrkur þessara skepna liggur í getu þeirra til að úða eitri sem geta gert óvinunum óvirkan.

Neðst í fæðukeðjunni með sveppum skrímsli ertu með skrækinn. Þetta er sveppur af mannstærð sem þróaði einhvern veginn lungnasett og nokkur raddbönd, þar sem að koma með hvers konar ljós nálægt skrækjum mun valda því að hann gefur frá sér hræðilegt öskur sem mun vekja athygli á öllu í næsta nágrenni.

Skrikandi menn geta verið notaðir sem ódýr viðvörunarkerfi fyrir Underdark samfélög, en þeir hafa enga eigin bardaga getu. Það eina sem skrækir getur gert er að öskra, sem þýðir að það er bara til sem ódýr gildra sem á að nota gegn nýjum leikmönnum.

tvöSterkur: Prismatic Dragon

The Epic Level Handbook var bók gefin út fyrir þriðju útgáfu af Dýflissur og drekar það nákvæmar öflugustu skrímsli og álög í leiknum. The Handbók leikmanns gaf aðeins upplýsingar um hvað gerðist á fyrstu tuttugu stigum þroska persónunnar, en Epic Level Handbook leyfði þér að fara upp á styrkleikastig sem er umfram það sem Guðinn hefur. Öflugasta veran sem skráð er í Epic Level Handbook var prismatískur dreki sem hafði lifað í aldaraðir og var talinn mikill galdur.

Áskorunarmat fyrir þessa veru er sextíu og sex og setur það á stig hærra en hjá flestum guðunum í fjölþjóðinni.

Prismatískur dreki sem er talinn mikill myrkur hefur yfir tvö þúsund höggpunkta, styrkleikatöluna sjötíu og þrjú, sóknarbónus yfir hundrað, andardráttarvopn sem virkar eins og prisma úða stafa með spara DC sjötíu og sex, og herklassa stig hundrað og sex. Prismadrekinn leggur einnig galdra fram eins og hann væri galdramaður á 38. stigi.

Hvað er meira að segja um elsta prismadrekann? Það táknar fullkomna áskorun allra aðila ævintýramanna, þó að það myndi auðveldlega ráðstafa öllum nema geðveikustu hópunum. Að sigra prismatískan dreka myndi einnig tákna fullkomna áskorun fyrir raunverulegu leikmennina, þar sem þeir myndu líklega renna út úr elli áður en þeir kasta öllum teningunum sem nauðsynlegir eru til að ljúka viðureign við veruna.

afhverju breyttu þeir leikkonunni í Tara

1Veikt: Flumph

'Flumph er hjálparvana ef henni er snúið við.'

Þessi lína kemur frá upprunalegu útgáfunni af Fiend Folio, þar sem flumph frumraun sína sem skrímsli í Dýflissur og drekar. Það var eina lögmæta veran í bókinni, en það þýðir ekki að ljósöflin hafi bætt ógnvekjandi nýjum meistara í raðir þeirra, þar sem flumph er talin vera veikasta veran í öllum leiknum.

Flumph lítur út eins og stór marglytta sem knýr sig um loftið með því að soga loft í líkama sinn og reka það út. Flumphinn býr yfir voldugu vopnabúr af hreyfingum sem fela í sér að úða skýi af stinkandi vökva sem fær þig til að forðast félaga þína (það eru raunveruleg áhrif sem talin eru upp í Fiend Folio ) og sleppti sér yfir þig vegna sýruskemmda sem er húðaður á litlu tennurnar undir líkama flumph.

Til þess að vinna bug á faðminum þarftu ekki annað en að snúa honum við, þá verður hann hjálparvana. Þú þarft ekki einu sinni að hylja sverðið eða galdra, þar sem hendur þínar munu vinna verkið bara vel. Gakktu úr skugga um að pakka einhverjum Axe líkamsúða til að draga úr áhrifum illa lyktandi úða flumph. Ef þú hefur einhvern tíma persónu sem er drepinn af flumph í bardaga, þá ertu heiðurinn að hætta að spila Dýflissur og drekar og byrjaðu á nýju áhugamáli, þar sem þú munt aldrei geta skolað burt blettinn af því að missa ævintýramann í lögmætar góðlyktandi marglyttur.

-

Hvaða af þessum skrímslum viltu horfast í augu við? Láttu okkur vita í athugasemdunum!