D&D án B&E: Hvernig á að koma í veg fyrir að leikmenn steli öllu

Hvaða Kvikmynd Á Að Sjá?
 

Dýflissur og drekar er leikur þar sem leikmenn virðast oft hafa hneigð til þjófnaðarhugsunar og það er ekki mjög erfitt að sjá hvers vegna. Einfaldlega í krafti eðlis þess sem TTRPG, eru valkostirnir opnir fyrir fólk sem spilar leik eins og D&D eru endalaus og með því frelsi fylgir náttúrulega löngun til að misnota ákveðin kerfi. Ef leikmenn geta gert eitthvað, eins og að stela hlutum frá heimilum NPCs, hvers vegna ættu þeir ekki að gera það?





Þessi hugmynd virðist vera sérstaklega ríkjandi í nýrri D&D leikmenn sem hafa aldrei kynnst svo óhindraðum heimi áður, spara fyrir í tölvuleikjum eins og The Elder Scrolls V: Skyrim , þar sem svona hegðun er venjan. Hins vegar er mikilvægt að muna að reyndari leikmenn eru heldur ekki ónæmar fyrir þjófnaðarkalli sírenunnar.






Svipað: Miklar vinsældir D&D eru frábærar fyrir litla RPG-framleiðendur



Það er erfitt verkefni fyrir Dungeon Master að útrýma algjörlega þessari löngun til að misnota leikjaheiminn af borðum sínum, en það er alls ekki ómögulegt. Það eru nokkrar aðferðir fyrir D&D sem DM-ar geta haft í huganum þegar þeir spila sem getur dregið úr því að stela hjá jafnvel óskipulegustu hlutlausustu spilurunum. Margar af þessum aðferðum geta kallað á DM til að gera enn meiri vinnu við að hanna leikinn sinn, en það verður allt þess virði um leið og flokkurinn flýtur ekki út úr bænum aftur eða verður tekinn af verði og hent í fangelsi.

Forðastu að stela í D&D með því að gefa leikmönnum raunverulegar afleiðingar

Kannski augljósasta ráðstöfunin til að draga úr þjófnaði Dýflissur og drekar er að fella inn í leikheiminn hvers konar afleiðingar sem koma í veg fyrir að leikmenn fremji slík athæfi í raunveruleikanum. Þekking leikmanns á þessum tegundum refsinga í hinum raunverulega heimi mun líklega gefa fljótt til kynna að þó að annar heimurinn sem persóna þeirra býr í sé fantasía, þá er hann ekki alveg ótengdur raunveruleikanum. Þessi tegund af bitlausri styttingu er sérstaklega áhrifarík með nýjum D&D leikmenn þar sem þeir eru líklegastir til að ýta mörkum til að gera tilraunir og sjá hvað nákvæmlega þeir geta gert í þessum nýja heimi sem þeir finna sig í.






Gallinn við þessa nálgun er algengur hjá flestum aðferðum við hegðunarbreytingar að því leyti að það er mjög refsað leikmanni fyrir að nýta frelsi sitt í leik sem leggur áherslu á sköpunargáfu. Þó að þessi tegund af misnotkun á frelsi sé pirrandi fyrir flesta DM, getur það haft óviljandi aukaverkanir eins og að gefa leikmönnum þá tilfinningu að verið sé að refsa sköpunargáfu þeirra við að leysa vandamál og því hætta þeir einfaldlega að reyna að vera skapandi. Hins vegar er hægt að draga úr þessu með varkárri stjórn til að tryggja að þessar hugmyndir séu aðskildar með því að hvetja út á við til skapandi vandamálalausna fyrir bardaga eða félagsleg samskipti.



D&D: Að hvetja til sköpunar getur komið í veg fyrir að stela

Sköpunargáfan ein og sér getur dregið úr löngun leikmanns til að fremja innbrot. Til að útskýra, þar sem spilarar hafa nánast alhliða frelsi til að gera, læra eða búa til það sem þeir vilja í hefðbundnum leikjaspilun í borðplötum eins og D&D , þeir hafa í eðli sínu getu til að láta sig dreyma um mun áhugaverðari hluti til að leitast við. Nokkur góð dæmi um þessa tegund af skapandi nálgun eru hlutir eins og að leyfa leikmönnum að fjárfesta í að búa til sinn eigin bardagavagn sem hægt er að sérhanna þegar þeir sýna áhuga á að setja upp ballista eða jafnvel leyfa þeim að nota líkamshluta dreka sem þeir drápu til að nota eiga einstaka töfrahluti sem hafa eiginleika sem eru sérsniðnir að þeim.






Tengt: Swashbuckling borðplata RPGs fyrir aðdáendur sjóræningja frásagna



Þó að það virðist vera besta lausnin á yfirborðinu að láta leikmenn hafa allt sem þeir vildu, þá er stór stjörnu sem fylgir því, merkt heimabrugg. Það er alveg skiljanlegt að margir DM-ar eru andvígir hugmyndinni um að koma með ósamþykkta vélbúnað inn í leik sem er mjög erfitt að halda jafnvægi á þegar best er á kosið. Sérstaklega þegar gert er á flugu, heimabruggunarreglur og hlutir fyrir D&D getur mjög fljótt farið að afvegaleiða kraftjöfnun ákveðinna karaktera svo það þarf að fara varlega. Samt sem áður ættu DM-ar ekki að vera hræddir við að innleiða afturvirka fínstillingu á erfiða hæfileika ef svona vandamál rísa upp ljótt höfuð þeirra, eins og flestir leikmenn munu skilja.

hvað er þáttaröð 6 af amerískri hryllingssögu

DMs ættu að gefa D&D leikmönnum ástæðu til að hugsa um val sitt

Samtalið D&D hugtakið morð hobo hefur aðeins meiri sannleika í sér en lausleg sýn myndi almennt gefa upp. Leikmenn sem falla inn í þessa staðalímynd stela og slátra sér almennt í gegnum hina ýmsu staði sem herferðin setur þá inn á. Tímabundið eðli þessara persóna gerir þeim kleift að þurfa einfaldlega ekki að hafa áhyggjur af því hvernig þær yfirgefa stað þar sem þær ætluðu aldrei að koma aftur inn. fyrsta sætið. Sú einfalda aðgerð að fjarlægja þennan þátt lífsstíls leikmannanna gefur þeim strax ástæðu til að brenna ekki hverja síðustu brú sem þeir ganga yfir og hefur mikil áhrif á hvernig þeir þurfa að íhuga langtímaáhrif ákvarðana sinna. Á svipaðan hátt getur það einnig haft tilætluð áhrif að gefa leikmönnum einhverja tegund af NPC til að festa sig í, hvort sem þeir eru áhrifagjarnir unglingar eða heillandi aukahlutur sem flokkurinn vill ekki ýta óvart frá sér.

Þessi nálgun, meira en nokkur önnur, hefur tilhneigingu til að koma hrikalega í bakslag og margfalda vandamálið frekar en að draga úr því vegna þess að hún treystir á að spá fyrir um viðbrögð leikmanna. Í stað þess að DMs hafi áhrif á þá í átt að jákvæðari leik í a D&D ævintýri, það er meira en mögulegt fyrir leikmenn að nota einfaldlega NPC til að bæta öðrum meðlim í útlagagengi þeirra. Að gefa leikmönnunum hús eða heimabæ til að verja getur einnig ýtt undir hópvinnu í a D&D herferð , og gefðu leikmönnum sameiginlegan málstað og staðsetningu sem gæti komið í veg fyrir að þeir ráðist í hvert hús í bænum.

Að stelast inn Dýflissur og drekar er í eðli sínu ekki slæmur hlutur sem verður að klípa, en ef það verður of mikið vandamál, mun DM líklega draga úr því. Vendipunkturinn er í raun þegar það er ekki lengur gaman að stela frá NPC heimilum og áskorunin er ekki lengur til staðar. Að bjóða leikmönnum upp á heimili í litlum bæ eða eftirminnilegt endurtekið NPC getur raunverulega hjálpað þeim að líða betur tengdir fantasíuheiminum og vonandi draga úr óhóflegu þjófnaði þar sem þeir munu hafa persónur og stað til að koma alltaf aftur til.

Næsta: D&D's Idylic Feywild inniheldur nokkrar furðu hættulegar verur