Að velja námskeið er mikilvægt fyrsta skref í að stofna veislu fyrir a Dýflissur og drekar herferð. Hver flokkur hefur kosti og áföll sem leikmenn þurfa að sigla bæði á eigin spýtur og í partýstillingunni. Þó að leikmenn ættu alltaf að velja þann flokk sem hentar best óskum þeirra fyrir herferð, getur stundum verið gagnlegt að hafa samband við dýflissumeistarann eða ræða við hina leikmennina, til að tryggja að það sé gott jafnvægi á styrkleikum hverrar persónu. Þökk sé þeim fjölmörgu Dýflissur og drekar flokksval, það eru nokkrar samsetningar til viðbótar sem leikmenn geta haft í huga þegar þeir byrja.
Gameplay á a Dýflissur og drekar herferð getur falið í sér margvíslegar áskoranir. Aðilinn gæti þurft að berjast við hjörð af brynvörðum gnomes til að komast inn í neðanjarðar dýflissu eða eyða földum álögum til að koma í veg fyrir að gildra kvikni. Ævintýrið gæti tekið leikmenn í burtu frá stórborgum, takmarkað aðgang að birgðum og lækningarmöguleikum, eða haft persónur læstar í erindrekstri til að steypa spilltum höfðingja af stóli. Til að takast á við allar þessar aðstæður með forskoti þarf flokkurinn persónur með fjölbreytt hæfileikasett sem er að finna í öllum D&D Flokkar.
Svipað: Dýflissur og drekar: ráð til að sameina sundrað aðila
Góður kostur fyrir hóp með þremur til fjórum leikmönnum er Galdramaðurinn, Cleric og Fighter D&D bekk samsetning . Í þriggja aðila hópi gefur þetta leikmönnum aðgang að töfrum, lækningu og sterkum árásum. Til að bæta við þetta geta bæði Clerics og Wizards staðið sig vel í bardaga, þó þeir hafi ekki árásarbónusana eins og bardagamaður. Í fjögurra aðila hópi getur annar bardagamaður verið sérstaklega hjálpsamur, þar sem hann gerir aðilanum kleift að gera mikinn skaða meðan á kynnum stendur, en hefur samt aðgang að lækningu og árásatöfrum. Klerkar geta líka staðið sig vel í félagslegum aðstæðum, en galdramenn hafa mikla greind, sem gerir þá gagnlega fyrir skynjunarpróf og að leysa þrautir.
Samsetningar dýflissu og dreka fara eftir gerð herferðarinnar
Önnur samsetning til viðbótar er Barbarian, Bard og Ranger. Barbarian virkar sem þunga höggi og getur orðið fyrir miklum skaða í bardaga, á meðan Ranger er fær um að slá úr fjarlægð og getur notað grunntöfra. Bardinn er villimerkið og getur vaxið og tekið að sér fjölda hlutverka eftir þörfum flokksins. Þökk sé fjölmörgum Bardic Colleges í Dýflissur og drekar , Bards geta virkað sem græðarar, gefið buffs, notað galdra eða beitt vopni. Með tvo barða gæti annar verið bardagaþungur á meðan hinn gæti orðið buffur og heilari. Þetta myndi gera flokknum kleift að takast á við flestar áskoranir sem þeir lenda í.
Það er mikilvægt að muna að bekkurinn í a D&D karakter getur verið öflugur og gagnlegur í einni herferð, en sama smíði með svipaða styrkleika getur verið minna gagnleg í annarri. Það fer eftir áskorunum sem DM býður upp á, leikmenn gætu þurft að fjölflokka eða einbeita sér að annarri færni en upphaflega var búist við. Vegna þessa ættu leikmenn að velja sér flokk sem þeir hafa áhuga á að skoða og það virðist skemmtilegt. Með góðum DM og samskiptum milli leikmanna getur nánast hvaða flokkur sem er bætt við annan. Það er þetta frelsi og sköpunarkraftur sem gerir ævintýri inn í Dýflissur og drekar einstök og spennandi upplifun.
Næst: D&D: Hvers vegna Evil Adventurers eru bestu illmennin sem DM getur notað